Fun Sports Brasov : Organizare Competitii Sportive, Cantonamente, Impresariat sportiv, Organizare Activitati Stiintifice in Domeniul Sportului
Noutati

FunSportsCUP 2022

FunSports Cup revine pe parchet! După o pauză datorată pandemiei de coronavirus, cel mai puternic turneu de handbal pentru juniori din țara noastră revine, cu ediția a 8-a. ....Detalii

Parteneri

 

CNIS 2011 Seniori si Juniori

 

 



In perioada 14-17 aprilie 2011, la Brasov, vor avea loc urmatoarele turnee, organizate de Federatia Romana de Scrabble, în colaborare cu FUN SPORTS Brasov si cu clubul sportiv Atlantis Brasov:

  • CUPA ROMANIEI, individual (open) si pe sectii de scrabble
    (14-15 aprilie. Poate participa oricine doreste! Regulamentul concursului)
  • Campionatul National Individual de Scrabble Juniori si Cadeti, etapa I
  • Campionatul National Individual de Scrabble Seniori, etapa a II-a
    (16-17 aprilie. Pot participa jucatorii legitimati la unul din cluburile de scrabble afiliate la FRSc.)
Participare

Concursurile se vor disputa la Hotel Capitol***, bd. Eroilor nr. 19, în plin centrul Brasovului!

Transport de la gara

Pentru a ajunge de la gara la hotel se ia autobuzul 4 sau microbuzul 51. Ambele au statie (cap de linie) în fata garii; procurati bilete înainte de urcare (este chiosc si automat, biletul costa 1,50 lei). Se coboara la Parcul Titulescu (statia e pe str. Nicolae Iorga), apoi se merge pe jos cam 400 m pe traseul indicat cu rosu (sau mai putin, daca va asumati riscul unei traversari "pe lînga zebra").

In dreapta garii este statie Taxi. Majoritatea companiilor au tarif de aprox. 1,35 lei/km. Costul unei curse pîna la hotel n-ar trebui sa depaseasca 10 lei.

Taxe de participare:

  • Cupa Romaniei: 30 lei (seniori), 15 lei (someri, pensionari, tineret); 100 lei (sectia sportiva);
  • Etapa CNIS: 30 lei (seniori), 15 lei (someri, pensionari, tineret).

Va rog sa comunicati dorinta de înscriere centralizat pe club, cu varianta de cazare si masa alese, pana duminica, 10.04.2011, ora 20.

Înscrierile se fac la Dan Laurentiu SANDU, tel. 0723/571340, dls@scrabblero.ro — sau la Cecilia Toma, tel. 0722 190216, cicitm@yahoo.com

Programul competiţiilorCUPA ROMÂNIEI (pe secţii şi individual)

14.04.2011

  • 08.00-09.00 Mic Dejun
  • 09.00-09.30 Înscrieri
  • 09.30-10.00 Sedinta tehnica
  • 10.00-12.00 Duplicat Clasic
  • 12.00-13.00 Libere 1
  • 13.00-14.30 Prînz
  • 14.30-15.30 Libere 2
  • 15.30-16.30 Libere 3
  • 16.30-18.30 Duplicat Top
  • 18.30-19.30 Libere 4
  • 19.30-20.30 Cina
  • 20.30-21.30 Libere 5

15.04.2011

  • 08.00-09.00 Mic Dejun
  • 09.00-11.00 Duplicat Completiv
  • 11.00-12.00 Libere 6
  • 12.00-13.00 Libere 7
  • 13.00-14.30 Prînz
  • 14.30-16.30 Compunere
  • 16.45 Excursie la Bran

CNIS Seniori şi Tineret (Prichindei*, Cadeţi, Juniori)

16.04.2011

  • 08.00-09.00 Mic Dejun
  • 09.00-09.30 Înscrieri
  • 09.30-10.00 Sedinta Tehnica
  • 10.00-12.00 Duplicat Clasic
  • 12.00-13.30 Compunere
  • 13.30-15.00 Prînz
  • 15.00-17.30 Anticipatie (S)
  • 17.30-19.30 Duplicat Eliptic (S)
  • 19.30 Cina

17.04.2011

  • 08.00-09.00 Mic Dejun
  • 09.00-11.00 Duplicat Completiv
  • 11.30-12.30 Festivitate de premiere

REGULAMENT

Cupa Romaniei

Cupa Romaniei la sala este organizata anual, intr-o singura etapa. Competitia se desfaşoara pe parcursul a doua sau trei zile. Cupa Romaniei include doua intreceri:

  • Turneul individual al Cupei Romaniei (open) şi
  • Cupa Romaniei pe sectii de scrabble afiliate la F.R. Scrabble.

Probele de concurs sunt urmatoarele:

  • Partida de Scrabble duplicat clasic;
  • Partida de Scrabble duplicat completiv;
  • Partida de Scrabble duplicat top;
  • Partida de Compunere "Integral... partial"
  • Turneul de Partide libere. Deoarece regulamentul de organizare al Cupei Romaniei nu prevede in mod expres un numar de tururi, turneul se va desfaşura conform regulamentului general al turneelor de partide libere - şi anume:
    • sub 17 jucatori - 6 runde;
    • 17 - 32 jucatori - 7 runde;
    • 33 - 64 jucatori - 8 runde;
    • peste 64 jucatori - 9 runde.

CUPA ROMÂNIEI - INDIVIDUAL

Punctele de clasament primite de sportivi la fiecare proba se acorda dupa o scara de punctaj corespunzatoare numarului de sportivi inscrişi oficial, care au inceput proba respectiva. Scara minima este 10, iar scara maxima este 100.
Punctele de clasament realizate de fiecare sportiv la cele 5 probe de concurs se cumuleaza, intocmindu-se clasamentul general. Trofeul Cupa Romaniei la intrecerea individuala este cucerit de sportivul clasat pe locul 1 in clasamentul general. În caz de egalitate, trofeul va fi acordat sportivului care a realizat punctajul cel mai mare la oricare din cele 5 probe de concurs.

CUPA ROMÂNIEI PE SECŢII

La intrecerea pe sectii pot participa sectiile de scrabble afiliate la F.R. Scrabble, cu cotizatia platita pe anul in curs. Înscrierea este admisa cu cel putin 2 sportivi. La Cupa Romaniei pe sectii, clasamentele se fac luandu-se in considerare cele mai bune 3 rezultate individuale, la fiecare proba, ale membrilor sectiei respective. Clasamentul general al Cupei Romaniei pe sectii se face prin insumarea punctelor de clasament realizate de fiecare sectie la cele 5 probe de concurs.
Trofeul Cupa Romaniei pe sectii este cucerit de sectia clasata pe primul loc in clasamentul Cupei Romaniei pe sectii. In caz de egalitate, trofeul va fi cucerit de sectia care a avut sportivul cel mai bine clasat in clasamentul general individual. Cupa Romaniei pe sectii se acorda daca la competitie participa cel putin 4 sectii.

Trofeele Cupa Romaniei, individual şi pe sectii, sunt transmisibile. Sportivul, respectiv sectia, care a detinut trofeul dupa desfaşurarea editiei anterioare preda trofeul noului castigator, in cadrul Festivitatii de premiere. Sportivul, respectiv sectia, care cucereşte Cupa Romaniei de 3 ori intra definitiv in posesia trofeului. Daca intr-un an competitia nu se organizeaza sau Cupa Romaniei nu se acorda, trofeul respectiv va fi predat la federatie.

Prezentul Regulament a fost aprobat de Adunarea Generala a F.R. Scrabble in şedinta din 26.06.2010 şi intra in vigoare incepand cu editia 2011 a Cupei Romaniei.

 

SCRABBLE – PARTIDA LIBERĂ – REGULAMENT DE COMPETIŢIE

1. Regulile de joc

1.1. Prezentul Regulament de competitie al partidei libere se aplica aditional Regulamentului standard al partidei libere (de scrabble). Regulamentul standard al partidei libere este prezentat in Anexa nr. 1.

1.2. În cazul unor eventuale diferente in enuntarea regulilor de joc, Regulamentul de competitie al partidei libere prevaleaza asupra Regulamentului standard al partidei libere. Pentru orice situatie care nu este prevazuta in mod explicit, precum şi in cazurile unor prevederi contradictorii sau interpretabile, arbitrul va lua o decizie in spiritul prezentului regulament (a se vedea şi art. 8.4 – Atributiile şi responsabilitatile arbitrilor).

1.3. Prezentul Regulament de competitie al partidei libere se refera la partidele de scrabble disputate intre doi jucatori, in care ambii noteaza scorul partidei şi care nu se incheie daca ambii jucatori declara "pas" de doua ori consecutiv.

2. Fondul oficial de cuvinte

2.1. Fondul oficial de cuvinte admis la competitiile de scrabble in limba romana este stabilit de Federatia Romana de Scrabble. Fondul oficial de cuvinte admis poate fi modificat in urma deciziilor adoptate de organele competente ale Federatiei Romane de Scrabble.

2.2. Competitiile de partide libere care se disputa conform prezentului Regulament nu vor utiliza alte liste de cuvinte in afara fondului oficial de cuvinte admis la competitiile de scrabble in limba romana.

3. Echipamentul de joc

3.1. Numarul şi distributia literelor

Ambii jucatori sunt responsabili sa verifice inaintea jocului numarul şi distributia literelor cu care se va desfaşura partida. Oricare din jucatori poate solicita o astfel de verificare. Nicio corectie nu mai poate fi facuta dupa inceperea jocului.

3.2. Literele

a. Pentru jocul de competitie sunt preferate seturile continand litere care nu pot fi distinse tactil sau vizual.
b. Suprafata literei trebuie sa fie cat mai neteda.
c. Jucatorii pot utiliza propriile seturi de litere daca organizatorii nu pun la dispozitie seturi de litere sau daca acestea sunt inferioare calitativ celor proprii.
d. Se accepta etichete de identificare aplicate deasupra literelor, cu conditia ca acestea sa fie aplicate uniform pe toata suprafata literelor şi sa nu existe diferente tactile intre literele din set cu şi fara etichete.
e. Seturile continand litere care prezinta neregularitati ale suprafetelor cauzate de tocirea colturilor, desprinderea unor straturi etc. nu trebuie utilizate in joc daca acestea sunt detectabile tactil şi/sau vizual.
f. Literele trebuie sa fie curate, lizibile, igienice, fara semne particulare de orice natura. Piesele şi literele trebuie sa fie de aceeaşi culoare. Dimensiunile literelor trebuie sa fie in concordanta cu marimea campurilor de pe tabla de joc.
g. Orice divergenta aparuta ca urmare a alegerii unui set de litere va fi rezolvata de arbitru.

3.3. Tabla de joc

a. Se recomanda ca tablele de joc utilizate in competitii sa fie rigide. Tablele pliabile nu sunt potrivite decat daca pot fi rigidizate pentru joc, prevenind plierea accidentala in timpul partidei. Sunt preferate tablele la care campurile de joc sunt delimitate de muchii, prevenind alunecarea literelor.
b. Se aleg cu prioritate tablele de joc care permit intoarcerea catre jucatorul aflat la depunere, fara a deranja elementele aflate pe tabla. Ordinea de alegere este:
i. Table montate pe suport circular care se invart in jurul axei proprii;
ii. Table montate pe alt suport care se invart in jurul axei proprii;
iii. Table patrate/rectangulare cu campurile de joc delimitate de muchii;
iv. Table patrate/rectangulare fara muchii de delimitare a campurilor.
c. Este permisa rotirea tablei catre jucatorul aflat la depunere cu conditia utilizarii unei table de joc adecvate (circulare). Organizatorii turneelor vor asigura mese de concurs avand dimensiuni adecvate utilizarii acestui tip de tabla de joc.
d. În cazurile descrise la subpunctele (b) (iii) sau (b) (iv), tabla de joc se va plasa in aşa fel incat sa fie privita lateral de ambii jucatori. Partea tablei pe care sunt inscrise coordonatele numerice se aşaza spre ceasul de control.
e. Depunerile trebuie sa se faca tinand cont de plasarea corecta a cuvintelor pe tabla, fata de sistemul de coordonate. Daca primul jucator face la inceputul partidei o depunere incorecta din acest punct de vedere, adversarul ii va atrage atentia şi cuvantul va fi depus in pozitia fireasca.
f. Nu sunt admise tablele de joc care pot ascunde vederii suporturile de litere.
g. Tabla de joc trebuie sa fie curata, cu marcaje clare ale campurilor, fara a fi incarcata cu elemente de design care sa distraga atentia de la joc.
h. Orice divergenta aparuta ca urmare a alegerii unei table de joc va fi rezolvata de arbitru.

3.4. Ceasul de control

a. În competitiile de scrabble – partide libere – sunt acceptate instrumente de masura a timpului prevazute cu cadrane separate pentru fiecare jucator, tip ceas sau cronometru, digitale sau analogice, denumite generic ceasuri de control.
b. Sunt preferate, in ordine:
i. Cronometre digitale, capabile sa afişeze timpul ramas pana la sfarşitul jocului, pentru fiecare jucator;
ii. Cronometre digitale, capabile sa afişeze timpul scurs de la inceputul jocului, pentru fiecare jucator;
iii. Ceasuri analogice cu doua cadrane, tip şah.
c. Ambii jucatori sunt responsabili sa verifice inaintea partidei reglarea corespunzatoare a ceasului de control şi faptul ca acesta functioneaza corect.
d. Arbitrul trebuie anuntat asupra oricarei probleme referitoare la masurarea incorecta a timpului. În functie de natura problemei, arbitrul poate decide ajustarea timpului de joc ramas pentru unul sau pentru ambii jucatori.
e. Neutralizarea ceasului de control inseamna, conform acestui regulament, oprirea completa a acestuia. În cazul cronometrelor digitale, oprirea se face apasand un buton localizat, de obicei, central; in cazul ceasurilor analogice tip şah se echilibreaza, de obicei, butoanele ambelor cadrane, pana la oprirea completa.
f. Ceasul de control se plaseaza astfel incat sa poata fi privit de pe culoarul de trecere folosit de arbitru.
g. Este obligatorie utilizarea unui ceas de control in cadrul unei partide libere desfaşurate conform prezentului regulament. Organizatorii sunt responsabili de asigurarea numarului corespunzator de ceasuri de control, avand libertatea sa ii taxeze suplimentar pe jucatorii care nu detin un astfel de ceas.

3.5. Formulare pentru notarea partidelor

a. Jucatorii pot utiliza formulare proprii sau formulare puse la dispozitie de organizatori.
b. Jucatorii pot utiliza aditional formulare pentru evidenta literelor jucate in cursul partidei. Designul acestora nu trebuie sa contina liste ajutatoare de cuvinte sau formule ştiute de jucatorul care le utilizeaza.
c. Înainte de inceperea partidei, jucatorul are dreptul sa examineze toate materialele, inclusiv formularele etalate pe masa de catre adversarul sau.
d. Arbitrul va rezolva, in orice moment al jocului, orice suspiciune asupra acceptabilitatii unui material pe masa de joc, inclusiv prezenta unor formulare din partidele anterioare.
e. Nu exista nicio restrictie asupra a ceea ce poate fi notat pe formularele pentru notarea partidelor dupa ce jocul a inceput.

3.6. Alte accesorii

a. Jucatorii sunt liberi sa foloseasca orice suport de litere doresc. Acesta trebuie sa-i permita adversarului o vizibilitate buna asupra numarului de litere existent pe suport.
b. Saculetul de litere trebuie sa fie suficient de incapator şi larg pentru a permite accesul confortabil al mainii jucatorului care extrage primele litere din stocul complet.
c. Saculetul de litere trebuie sa fie opac, in stare buna (fara gauri, resturi de material desprins in interior sau exterior, curat etc.).

4. Începutul jocului

4.1. Salutul

Se recomanda ca, inainte de inceperea partidei, jucatorii sa se salute şi sa-şi dea mana. De regula, aceste demersuri le face jucatorul care vine ultimul la masa.

4.2. Desemnarea jucatorului care incepe partida

a. În lipsa unui sistem care desemneaza cine incepe partida, fiecare jucator trage cate o litera pentru a determina cine incepe jocul, astfel:
i. Începe jucatorul care trage o litera mai apropiata de inceputul alfabetului. Jokerul se considera a fi ultima litera a alfabetului, urmand literei Z.
ii. Daca ambii jucatori trag aceeaşi litera, procedura se repeta pana cand se trag litere diferite.
iii. Nicio litera nu se reintroduce in saculet pana cand nu se decide cine incepe jocul. Jucatorul care nu incepe este responsabil de reintroducerea tuturor literelor in saculet.
b. Sistemele care desemneaza automat cine incepe partida trebuie sa asigure o proportie de aproximativ jumatate din meciuri incepute de fiecare jucator. Metodele utilizate sunt:
i. Jucatorul care incepe jocul este desemnat de programul de imperechere computerizat utilizat pentru conducerea turneului.
ii. Metoda "autobalansarii" startului. Jucatorii compara numarul de jocuri in care au fost primii la depunere, iar cel care are un numar mai mic incepe jocul. Daca ambii jucatori au un numar egal de jocuri in care au fost primii la depunere, se aplica punctul (a).
c. În cazul utilizarii metodei "autobalansarii" startului, se considera caz de trişare şi se penalizeaza ca atare declararea in cunoştinta de cauza a unui numar mai mic de jocuri incepute decat in realitate.
d. Sistemul utilizat pentru desemnarea jucatorului care incepe partida va fi anuntat inaintea inceperii unui turneu.
e. Jucatorul care este al doilea la depunere are dreptul sa işi aleaga pozitia la masa de joc.

4.3. Prima extragere. Pornirea ceasului de control

Extragerea literelor este considerata ca fiind ultima etapa a efectuarii unei depuneri (vezi art. 5 – Protocolul depunerii). Prima extragere constituie o exceptie, dar şi in acest caz jucatorii trebuie sa respecte prevederile art. 5.9 (Extragerea literelor).
Ceasul de control aferent jucatorului aflat primul la depunere poate fi pornit imediat ce acesta a extras o litera din saculet. Ceasul trebuie pornit de indata ce jucatorul a intors sau a plasat pe suport prima sa litera extrasa sau de indata ce a extras cea de-a şaptea litera.

4.4. Sosirea cu intarziere la masa de joc

4.4.1. Datoria de a fi prezent la timp
a. Este de datoria fiecarui jucator de a fi gata sa inceapa jocul la ora anuntata, conform programului comunicat de organizatori.
b. Se considera ca un jucator a ajuns la partida atunci cand acesta este aşezat la masa de joc, gata sa inceapa imediat sa joace.

4.4.2. Un jucator este absent
În absenta unui jucator, arbitrul principal şef are urmatoarele obligatii:
a. Sa porneasca partea ceasului de control aferenta jucatorului absent.
b. La sosirea acestuia, sa neutralizeze ceasul de control. Jucatorul ajuns cu intarziere va beneficia doar de timpul ramas, conform celor inscrise in cadranul aferent acestuia.
Nicio litera nu va fi extrasa din saculet decat atunci cand ambii jucatori sunt gata sa inceapa partida.

4.4.3. Ambii jucatori sunt absenti
În absenta ambilor jucatori, arbitrul principal şef are urmatoarele obligatii:
a. Sa porneasca ceasul de control. În lipsa unui ceas la masa, el va cronometra timpul scurs de la ora oficiala de start şi pana la sosirea primului jucator.
b. Cand primul jucator ajunge la masa de joc, indiferent daca acesta este primul sau al doilea la depunere, sa porneasca celalalt cadran al ceasului de control. Primul jucator va avea la dispozitie timpul ramas pe primul cadran.
c. Cand al doilea jucator ajunge la masa de joc, sa neutralizeze ceasul de control. Al doilea jucator va avea la dispozitie timpul ramas pe al doilea cadran din care se scade şi timpul scurs de la inceputul partidei şi pana la sosirea primului jucator, inscris in primul cadran.
Nicio litera nu va fi extrasa din saculet decat atunci cand ambii jucatori sunt gata sa inceapa partida.

4.4.4. Pierderea optionala a partidei
a. Un jucator care intarzie la partida mai mult de 10 minute, conform art. 4.4.2 sau 4.4.3, poate alege sa piarda partida.
b. Daca jucatorul intarziat alege sa joace partida, aceasta va fi cotata ca un joc normal.

4.4.5. Pierderea partidei din cauza intarzierii
Un jucator care nu ajunge la masa de joc inainte ca timpul sau alocat sa expire, pierde jocul.

4.4.6. Consecintele pierderii unei partide datorita intarzierii unui jucator
a. Daca o partida este pierduta conform art. 4.4.4, se va inregistra ca victorie pentru adversar, adica 1 punct de clasament. Se ajusteaza punctaverajul astfel : +75 puncte pentru caştigator, -75 puncte pentru pierzator.
b. Daca o partida este pierduta conform art. 4.4.5, motivat (probleme temporare de sanatate, alte probleme personale), cu inştiintarea arbitrului, exceptand inscrierea cu intarziere a jucatorului in turneu şi exceptand ultima runda a turneului, partida se va inregistra la fel ca la punctul (a).
c. În orice alta situatie de pierdere a partidei datorita intarzierii unui jucator, se inregistreaza victorie pentru adversar, adica 1 punct de clasament. Se ajusteaza punctaverajul astfel: caştigatorul primeşte +75 puncte iar pierzatorul primeşte -75 puncte minus cea mai mare diferenta de scor din runda respectiva.
d. Daca ambii jucatori nu se prezinta la partida, se acorda partida pierduta ambilor jucatori şi se ajusteaza ambele punctaveraje cu -75 puncte.
e. Orice partida pierduta datorita intarzierii unuia sau ambilor jucatori nu va fi cotata şi nu va produce modificari ale ratingurilor jucatorilor.
f. Înscrierea cu intarziere a unui jucator in turneu se puncteaza cu zero puncte şi punctaveraj -75 puncte minus cea mai mare diferenta de scor din runda respectiva, pentru fiecare runda intarziata/neprezentata.
g. Jucatorul al carui adversar intarzie trebuie sa ramana la masa de joc pana la epuizarea timpului aferent acestuia. Se excepteaza cazurile cand intarzierea (sau neprezentarea) adversarului este anuntata arbitrului şi acesta ii permite jucatorului sa paraseasca masa de joc.

4.5. Amestecarea literelor

Înainte de inceputul partidei, oricare jucator are dreptul sa amestece literele in saculet.

4.6. Nevoi speciale

Jucatorii trebuie sa-şi anunte adversarii şi arbitrul inainte de inceperea partidei asupra oricaror probleme, cum ar fi un impediment fizic, care pot afecta abilitatea lor de a respecta oricare din prevederile prezentului Regulament. Arbitrul principal şef va identifica reguli alternative acceptabile, care sa poata fi respectate de jucatorii cu nevoi speciale, in functie de fiecare caz in parte.

4.7. Lipsa unui adversar

În cadrul turneelor cu numar impar de participanti sau in cazul inscrierii, respectiv retragerii (eliminarii) unor jucatori in timpul turneelor, pot exista situatii in care un jucator sa nu aiba adversar. În acest caz jucatorul primeşte victorie (1 punct de clasament) şi +75 de puncte punctaveraj.

4.8. Locul de concurs

a. Partida se disputa obligatoriu la masa repartizata.
b. Schimbarea mesei de concurs se poate face numai cu aprobarea arbitrului.
c. Disputarea partidei in afara salii de joc este tratata ca neprezentare pentru ambii jucatori.

5. Protocolul depunerii

Prin termenul "depunere" se desemneaza generic o serie de actiuni efectuate de jucatorul aflat la rand, prin care acesta:
a. Depune efectiv un cuvant pe tabla; sau
b. Face o schimbare de litere; sau
c. Declara "pas".

5.1. Depunerea unui cuvant

5.1.1. Elementele depunerii
Pentru a proceda la depunerea unui cuvant, un jucator trebuie sa execute urmatoarele actiuni, in ordine:
a. Sa plaseze literele sale pe tabla de joc, astfel incat sa formeze un cuvant (şi eventuale cuvinte adiacente);
b. Sa anunte punctajul pentru depunerea efectuata (calculul punctajului poate fi facut pe un ton moderat, fara a-i deranja pe ceilalti concurenti);
c. Sa apese ceasul de control pentru a porni cronometrul adversarului;
d. Sa inscrie punctajul depunerii şi punctajul cumulat pe formularul pentru notarea partidei;
e. Sa extraga litere din saculet pentru completarea stocului propriu;
f. Sa tina evidenta literelor jucate (optional).

5.1.2. Acceptarea depunerii
a. Dupa apasarea ceasului de control, conform art. 5.1 (c), adversarul poate accepta sau contesta depunerea efectuata, astfel:
i. Spune "Stai"; in acest caz sunt relevante art. 5.10.8 şi 5.10.9.
ii. Initiaza o contestatie fara a spune mai intai "Stai", fiind relevant art. 5.10.1.
iii. Nu spune "Stai" şi nici nu contesta depunerea.
b. Daca adversarul nu a spus "Stai" şi nici nu a contestat depunerea, jucatorul care a depus poate extrage din saculet literele pentru urmatoarea sa depunere. Dreptul adversarului de a spune "Stai" sau de a contesta depunerea poate fi exercitat pana cand jucatorul care a depus a extras prima litera de completare din saculet, dupa care acest drept se pierde (a se vedea şi exceptia de la punctul (g)).
c. Daca adversarul a notat in formularul propriu, in intregime, punctajul depunerii (nu şi cel total), dreptul sau de a spune "Stai" sau de a contesta depunerea este pierdut.
d. Daca adversarul spune "Stai" sau contesta depunerea, este dreptul jucatorului care a efectuat depunerea sa cheme arbitrul pentru a verifica formularul adversarului. Daca punctajul depunerii a fost inscris in formularul adversarului, atunci arbitrul va aplica prevederile art. 8.2.4 (c) (i) – Sanctiuni in cazul unui comportament nesportiv.
e. Niciun inscris efectuat de adversar dupa anuntul "Stai" nu afecteaza dreptul acestuia de a initia o contestatie. Se recomanda, totuşi, evitarea notarii in formular a unor elemente ce pot da naştere la interpretari.
f. Adversarul poate chema arbitrul pe motiv ca jucatorul care a efectuat depunerea a extras prea repede din saculet literele de completare a stocului propriu, nelasand timp pentru anuntul "Stai" sau pentru contestarea depunerii. Dupa ascultarea versiunii ambilor jucatori, arbitrul va determina daca dreptul la contestatie a fost sau nu pierdut. Arbitrul va urmari ca protocolul depunerii prezentat conform art. 5.1.1 sa fi fost respectat şi va decide daca actiunea se incadreaza in prevederile art. 8.2.2 (j) – Exemple de comportament nesportiv. Constituie comportament lipsit de etica şi notarea scorului depunerii inainte de efectuarea acesteia, cu scopul de a caştiga timp pentru a extrage imediat litere de completare, nelasand timp adversarului pentru a initia o contestatie.
g. Daca depunerea a fost facuta dupa ce saculetul s-a golit de litere, niciun inscris al adversarului, efectuat oricand, nu il priveaza pe acesta de dreptul de a contesta depunerea.
h. Orice indicatie verbala de acceptare a depunerii de catre adversar nu afecteaza dreptul acestuia de a spune "Stai" sau de a contesta depunerea. Trebuie avut in vedere şi art. 5.10.8 – Timp de gandire pentru initierea unei contestatii – cu privire la anularea unui anunt "Stai".

5.2. Schimbarea literelor

Pentru a efectua o schimbare de litere, un jucator trebuie sa execute urmatoarele actiuni, in ordine:
a. Sa verifice ca sunt cel putin 7 (şapte) litere ramase in saculet (schimbul nu este permis daca sunt mai putine de 7 litere ramase in saculet);
b. Sa anunte intentia de a schimba litere: "Schimb";
c. Sa specifice numarul de litere ce urmeaza a fi schimbate;
d. Sa plaseze literele pe care le schimba, in conformitate cu numarul anuntat, cu fata in jos pe masa de joc;
e. Sa apese ceasul de control pentru a porni cronometrul adversarului;
f. Sa inscrie schimbarea pe formular; schimbarea literelor valoreaza 0 (zero) puncte;
g. Sa extraga din saculet numarul corespunzator de litere pentru completarea stocului propriu, plasandu-le separat de grupul literelor schimbate;
h. Sa puna in saculet literele schimbate.

5.3. Declaratia "pas"

O declaratie "pas" reprezinta o depunere finalizata fara a plasa un cuvant pe tabla şi fara a schimba litere. Pentru a finaliza o depunere prin declaratia "pas", un jucator trebuie sa execute urmatoarele actiuni, in ordine:
a. Sa anunte: "Pas";
b. Sa apese ceasul de control pentru a porni cronometrul adversarului;
c. Sa inregistreze declaratia "pas" in foaia de punctaj; declaratia "pas" valoreaza 0 (zero) puncte.
Ocazional, un jucator poate fi in situatia de a nu putea efectua o depunere corecta şi de a nu putea schimba litere. În acest caz va fi nevoit sa declare "pas" (sau sa incerce sa joace o depunere incorecta).

5.4. Semnificatia apasarii ceasului de control

a. Un jucator indica finalizarea depunerii prin apasarea ceasului de control conform art. 5.1.1 (Depunerea unui cuvant), 5.2 (Schimbarea literelor) sau 5.3 (Declaratia "pas"). Dupa apasarea ceasului de control depunerea nu mai poate fi modificata.
b. Un jucator poate modifica in orice moment depunerea efectuata, inainte de apasarea ceasului de control.
c. Finalizarea depunerii prin apasarea ceasului de control nu anuleaza dreptul jucatorului de a corecta ulterior punctajul unei depuneri efectuate, daca a fost anuntat şi notat greşit. A se vedea şi art. 5.5 (d) – Notarea punctajului.
d. Un jucator nu are dreptul sa comunice adversarului ca alegerea depunerii efectuate este finala decat prin apasarea ceasului de control.
e. Apasarea ceasului de control confera adversarului dreptul imediat de a contesta depunerea efectuata, conform art. 5.10.1 – Initierea unei contestatii.
f. Un jucator care omite sa apese ceasul de control dupa efectuarea unei depuneri finalizeaza depunerea prin introducerea mainii in saculetul de litere pentru a extrage literele de completare. A se vedea şi art. 5.10.7 – Contestarea unei depuneri efectuate neregulamentar.
g. Este importanta respectarea secventelor descrise de art. 5.1.1 (Depunerea unui cuvant), 5.2 (Schimbarea literelor) sau 5.3 (Declaratia "pas"). Exista posibilitatea ca apasarea ceasului de control sa se realizeze fara ca ordinea corecta a actiunilor sa fi fost respectata. În acest caz, adversarul poate chema arbitrul pentru a rezolva orice disputa şi a elimina consecintele care deriva din nerespectarea procedurii corecte de efectuare a unei depuneri.

5.5. Notarea punctajului

a. Ambii jucatori trebuie sa noteze punctajul fiecarei depuneri şi punctajul cumulat, pe formularul propriu de notare a partidei.
b. Daca, atunci cand ceasul de control este neutralizat la sfarşitul unei partide, un jucator nu şi-a notat toate punctajele depunerilor şi punctajele cumulate (exceptandu-le pe cele aferente depunerii finale a jocului), adversarul poate cere ca jucatorul sa-şi completeze punctajele lipsa, cronometrat, pe timpul acestuia.
c. Ambii jucatori sunt responsabili de verificarea cu o frecventa rezonabila a punctajelor cumulate, respectand prevederile art. 5.6.1 – Actiuni rezervate exclusiv jucatorului aflat la depunere – şi 8.2.2 (o) – Exemple de comportament nesportiv.
d. Punctajul pentru orice depunere sau punctajul cumulat poate fi corectat oricand inainte de semnarea formularului de rezultat.
e. Arbitrul va rezolva orice disputa referitoare la determinarea punctajului corect. A se vedea şi art. 7.4 – Formularul de rezultat.

5.6. Privilegii ale jucatorului aflat la depunere

5.6.1. Actiuni rezervate exclusiv jucatorului aflat la depunere
a. Ajustarea pozitiei literelor pe tabla de joc (exceptand cazul cand au fost plasate de adversar cu orientare greşita);
b. Rotirea sau repozitionarea tablei de joc;
c. Rugamintea de a verifica punctajele, adresata adversarului, care trebuie sa coopereze.

5.6.2. Actiuni la care jucatorul aflat la depunere are prioritate
a. Jucatorul aflat la depunere are prioritate in efectuarea urmatoarelor actiuni:
i. Numararea literelor ramase in saculet (a se vedea art. 5.7 – Amestecarea sau numararea literelor ramase).
ii. Verificarea indeplinirii conditiilor pentru efectuarea unei schimbari de litere.
b. Jucatorul care nu este la depunere poate efectua actiunile descrise la subpunctul (a) numai daca nu il impiedica pe jucatorul aflat la depunere sa le efectueze. În cazul efectuarii uneia din actiuni, jucatorul care nu este la depunere trebuie sa nu-l deranjeze pe jucatorul aflat la depunere (a se vedea art. 8.2.2 (s) – Exemple de comportament nesportiv).

5.7. Amestecarea sau numararea literelor ramase

5.7.1. Procedura pentru amestecarea sau numararea literelor ramase
Pentru a amesteca sau numara literele ramase in saculet, un jucator trebuie sa respecte urmatoarele reguli, in ordine:
a. Sa se asigure ca amestecarea sau numararea literelor ramase nu incalca prevederile art. 5.6.2 – Actiuni la care jucatorul aflat la depunere are prioritate;
b. Sa anunte intentia de a amesteca sau numara literele ramase;
c. Sa arate adversarului ca nu are nimic in mana cu care va efectua operatia (de obicei prin aratarea palmei deschise cu degetele rasfirate);
d. Sa tina saculetul intr-o pozitie acceptabila pentru extragerea literelor in timp ce amesteca sau numara literele ramase (a se vedea art. 5.9.1 – Pozitia saculetului);
e. Sa arate adversarului ca nu are nimic in mana cu care a efectuat operatia, dupa scoaterea mainii din saculet.

5.7.2. Dreptul de a chema o terta persoana pentru amestecarea sau numararea literelor ramase
Daca literele utilizate nu au fetele netede, adversarul poate cere prezenta arbitrului sau a unui membru din comitetul de organizare pentru a executa amestecarea sau numararea literelor ramase in saculet, in timp ce ceasul de control este neutralizat, rezultatul numararii comunicandu-se ambilor jucatori.

5.8. Declararea unui joker

a. Jokerii trebuie sa fie declarati prin notare pe o hartie neutra, respectiv pe formularul de contestatii şi rezultat pus la dispozitie de organizatori. Nici declararea verbala a jokerului, nici notarea jokerului in formularul propriu de notare a partidei nu sunt determinante. Pronuntarea cuvantului principal este cu desavarşire interzisa.
b. Pentru notarea jokerului se vor folosi litere majuscule. În cazul utilizarii ambilor jokeri in cadrul aceleiaşi depuneri, ordinea de notare trebuie sa corespunda cu ordinea de plasare in cadrul cuvantului. În caz de disputa, se va considera implicita folosirea majusculelor.
c. Un jucator care depune un joker trebuie sa il declare inainte de finalizarea depunerii. Adversarul trebuie sa se asigure ca jokerul este corect declarat, neutralizand ceasul de control daca este nevoie.
d. Daca identitatea unui joker declarat incorect este motiv de disputa, jucatorul la depunere poate sa ii desemneze o noua identitate. Toate cuvintele formate prin redesemnarea jokerului se considera a fi cuvinte jucate in depunerea jucatorului care a redesemnat jokerul şi, prin urmare, pot fi contestate la incheierea depunerii.
e. Daca un joker este declarat corespunzator, dar totuşi identitatea sa este in continuare motiv de disputa (de exemplu adversarul considera ca jokerul inscris in formular este neinteligibil sau seamana cu o alta litera), arbitrul principal şef poate permite ca depunerea curenta, bazata pe intelegerea greşita a semnificatiei acestuia, sa fie rejucata, sau contestatia curenta, bazata pe intelegerea greşita a semnificatiei acestuia, sa fie anulata sau recontestata cu semnificatia corecta a jokerului.

5.9. Extragerea literelor

5.9.1. Pozitia saculetului
Cand extrage litere din saculet, un jucator trebuie sa respecte urmatoarele reguli:
a. Sa tina saculetul astfel ca marginea acestuia sa fie la nivelul sau deasupra nivelului ochilor;
b. Sa nu priveasca saculetul in timpul extragerii;
c. Sa tina saculetul in campul vizual al adversarului.

5.9.2. Protocolul extragerii
a. Nu este necesara extragerea individuala a literelor, deşi aceasta poate fi o modalitate de evitare a extragerii literelor peste numarul admis.
b. În timpul extragerii, un jucator nu are dreptul sa introduca litere extrase inapoi in sac. Toate literele extrase trebuie aşezate pe suport sau pe masa inainte ca alte litere sa fie extrase din saculet. Jucatorul trebuie sa arate mana cu care efectueaza extragerea, goala, inainte şi dupa efectuarea fiecarei extrageri.
c. Extragerea se va efectua cu o viteza rezonabila.

5.9.3. Pastrarea literelor deasupra mesei de joc
a. Jucatorii sunt obligati sa pastreze in orice moment toate literele deasupra nivelului mesei de joc.
b. Daca o litera este scapata jos, ea va fi ridicata de jucatorul caruia ii apartine. Literele cazute de pe tabla pot fi ridicate de oricare din jucatori.

5.9.4. Extragerea incorecta a literelor
Arbitrul principal şef va rezolva orice disputa referitoare la incalcarea protocolului extragerii literelor.

5.9.5. Extragerea unui numar mai mare de litere decat cel admis, recunoscuta de jucatorul care a extras
Daca un jucator extrage litere peste numarul admis şi atrage atentia adversarului asupra acestui fapt, atunci se procedeaza astfel:
a. Se neutralizeaza ceasul de control;
b. Daca nicio litera nou-extrasa nu a fost plasata pe suport şi nu s-a amestecat cu literele existente, atunci jucatorul plaseaza numai literele nou-extrase, pe masa de joc, cu fata in jos;
c. Daca macar o litera nou-extrasa a fost plasata pe suport sau s-a amestecat cu literele existente, atunci jucatorul plaseaza toate literele sale pe masa de joc, cu fata in jos;
d. Adversarul intoarce aleator X+2 litere, unde X reprezinta numarul literelor extrase peste numarul admis; ambii jucatori trebuie sa vada aceste litere;
e. Adversarul alege dintre acestea X litere pe care le introduce in saculet, iar pe cele ramase le da jucatorului care a extras litere peste numarul admis pentru completarea grupei proprii.
f. Face exceptie cazul cand trebuia extrasa doar o singura litera şi nicio litera nou-extrasa nu a fost plasata pe suport sau s-a amestecat cu literele existente, situatie in care vor fi intoarse toate literele nou extrase, una din ele fiind inmanata jucatorului pentru completarea grupei proprii, restul fiind reintroduse in saculet.

5.9.6. Extragerea unui numar mai mare de litere decat cel admis, observata de adversar
Daca un jucator extrage litere peste numarul admis iar adversarul observa greşeala inainte ca jucatorul sa o descopere, atunci procedura de corectare este urmatoarea:
a. Se neutralizeaza ceasul de control;
b. Jucatorul arata toate literele sale, atat cele noi cat şi cele vechi;
c. Adversarul selecteaza X litere pe care le introduce in saculet, unde X reprezinta numarul literelor extrase peste numarul admis.

5.9.7. Datoria de a recunoaşte extragerea mai multor litere decat numarul admis
Un jucator care descopera faptul ca a tras prea multe litere are datoria de a dezvalui aceasta greşeala. Nedeclararea greşelii poate fi considerata ca incercare de a trişa.

5.9.8. Extragerea unui numar mai mic de litere in finalul partidei
a. Aceste prevederi se aplica in finalul partidei, atunci cand un jucator trage mai putine litere decat este regulamentar, iar adversarul beneficiaza de ultimele litere din saculet.
b. Daca extragerea incompleta este descoperita inainte ca jucatorul sa efectueze o depunere, atunci adversarul trebuie sa aleaga de pe suportul propriu şi sa-i dea jucatorului numarul de litere necesar pentru completarea grupei de litere.
c. Daca extragerea incompleta este descoperita dupa ce jucatorul efectueaza o depunere, atunci greşeala nu mai poate fi corectata.
d. Pentru aceste situatii nu se aplica penalizari. Jucatorii trebuie sa fie conştienti de faptul ca, prin extragerea intentionata a unui numar de litere mai mic decat cel regulamentar, sunt pasibili de a fi considerati ca avand un comportament nesportiv.

5.9.9. Extragerea unui numar mai mic de litere in timpul partidei
a. Aceste prevederi se aplica in timpul partidei, atunci cand un jucator trage mai putine litere decat este regulamentar, iar in saculet raman litere şi dupa extragerea efectuata de adversar.
b. Daca extragerea incompleta este descoperita inainte ca jucatorul sa efectueze o depunere, atunci işi va completa grupa de litere (fara a se considera ca adversarul a efectuat o extragere "peste rand").
c. Daca extragerea incompleta este descoperita dupa ce jucatorul efectueaza o depunere, atunci greşeala nu mai poate fi corectata.
d. Pentru aceste situatii nu se aplica penalizari. Jucatorii trebuie sa fie conştienti de faptul ca, prin extragerea intentionata a unui numar de litere mai mic decat cel regulamentar, sunt pasibili de a fi considerati ca avand un comportament nesportiv.

5.9.10. Extragerea literelor "peste rand"
Nu se aplica nicio penalizare daca un jucator extrage accidental litere atunci cand ar fi fost randul adversarului sa-şi completeze stocul de litere. Totuşi, jucatorii trebuie sa fie conştienti de faptul ca, prin extragerea "peste rand", mai ales in finaluri de joc, sunt pasibili de a fi considerati ca avand un comportament nesportiv.
Daca prin extragerea "peste rand" raman in saculet mai putine litere decat ar fi avut adversarul dreptul sa traga, atunci toate literele nou-extrase de catre jucatorul care nu a respectat randul la extragere sunt considerate drept numar de litere peste cel admis şi li se aplica urmatoarea procedura:
a. Se aplica art. 5.9.6 – Extragerea unui numar mai mare de litere decat cel admis, observata de adversar;
b. Adversarul extrage atatea litere cate are nevoie pentru a-şi completa numarul de litere regulamentar;
c. Jucatorul care a greşit extrage toate literele ramase in saculet.

5.9.11. Extragerea literelor in aşteptarea solutionarii unei contestatii
Jucatorii nu au dreptul sa extraga litere in timpul aşteptarii rezultatului unei contestatii.

5.9.12. Litere varsate in timpul extragerii
Literele varsate din saculet din neatentie in timpul extragerii revin in totalitate jucatorului care a greşit. Daca numarul acestora este in exces, se considera ca jucatorul a extras mai multe litere decat cel admis şi se aplica art. 5.9.5 – Extragerea unui numar mai mare de litere decat cel admis, recunoscuta de jucatorul care a extras.

5.10. Contestatia

5.10.1. Initierea unei contestatii
Un jucator al carui adversar a finalizat o depunere poate alege sa conteste validitatea oricarui cuvant sau cuvinte formate prin efectuarea depunerii respective.
a. Pentru a initia o contestatie, jucatorul trebuie sa respecte urmatoarea procedura:
i. Sa anunte verbal intentia de a contesta (se recomanda utilizarea cuvantului "Contest");
ii. Sa neutralizeze ceasul de control;
iii. Sa scrie lizibil pe un fluturaş de contestatie (formular contestatii şi rezultat partida) cuvantul sau cuvintele care se contesta;
iv. Sa obtina confirmarea adversarului asupra corectitudinii scrierii cuvintelor care se contesta, precum şi a faptului ca au fost formate in cadrul ultimei depuneri;
v. Sa cheme un arbitru pentru verificarea contestatiei sau un arbitru fluturar pentru a duce contestatia spre judecare unui arbitru.
Apoi ambii jucatori vor aştepta rezultatul contestatiei.
b. Contestatia poate fi initiata imediat ce adversarul a indicat finalul depunerii sale (a se vedea art. 5.4 (a) – Semnificatia apasarii ceasului de control).
c. Dupa anuntarea rezultatului contestatiei, ceasul de control nu va fi pornit pana cand se va reanunta punctajul depunerii sau se vor retrage literele de pe tabla de joc, in functie de rezultat.
d. Dupa anuntarea rezultatului contestatiei, jucatorul care a initiat contestatia nu are dreptul de a initia o noua contestatie, referitoare la alt cuvant (cuvinte) format(e) la ultima depunere.

5.10.2. Judecarea unei contestatii
La primirea unui fluturaş de contestatie (formular contestatii şi rezultat partida), arbitrul judecator are obligatia:
a. Sa verifice cu atentie acceptabilitatea cuvantului sau cuvintelor contestate, utilizand fie un program de calculator, fie o lista de cuvinte;
b. Sa noteze pe fluturaşul de contestatie (formularul contestatii şi rezultat partida) rezultatul contestatiei, in conformitate cu sistemul de contestare stabilit:
i. Sa marcheze pe fluturaş cuvintele acceptate şi respectiv pe cele neacceptate (sistem de contestare "cuvant cu cuvant" – actualul sistem adoptat de Federatia Romana de Scrabble);
ii. Sa marcheze pe fluturaş daca toate cuvintele sunt acceptabile, sau sa marcheze faptul ca exista cel putin un cuvant neacceptat, fiind cu desavarşire interzisa informarea jucatorilor asupra acceptabilitatii unuia sau mai multor cuvinte, parte din respectiva contestatie (sistem de contestare "globala").
c. Sa dea contestatia inapoi arbitrului fluturar pentru a o duce la masa de unde a fost initiata sau sa o duca personal.
Marcarea cuvintelor se va face fie cu ajutorul unor notatii clare (Ex.: D = Da = cuvant [toate cuvintele] corect[e] = contestatie invalida, respectiv N = Nu = [cel putin un] cuvant incorect = contestatie valida), fie prin incercuirea marcajelor pretiparite pe formular.
Este permisa utilizarea imprimantelor pentru a tipari rezultatul unei contestatii, in acest caz jucatorii primind rezultatul imprimat, in locul fluturaşului de contestatie.

5.10.3. Lipsa arbitrilor fluturari
a. Daca in cadrul unui turneu nu exista arbitri fluturari şi arbitrul principal şef solicita acest lucru, jucatorul care initiaza contestatia poate duce fluturaşul de contestatie (formularul contestatii şi rezultat partida) arbitrului judecator. Pentru aceasta, ambii jucatori trebuie sa intoarca literele ramase pe suport, sa le puna cu fata in jos pe masa de joc, sau sa le acopere. Pentru evitarea unor suspiciuni, se recomanda ca ambii jucatori sa faca deplasarea.
b. Dupa judecarea contestatiei, ceasul se va reporni dupa ce ambii jucatori vor fi aşezati la masa de joc, literele vor fi reaşezate pe suporturi, şi in functie de rezultat se va reanunta punctajul depunerii sau se vor retrage literele de pe tabla.

5.10.4. Auto-arbitrajul
Judecarea depunerilor poate fi facuta utilizand programe de calculator dedicate. Organizatorii trebuie sa se asigure ca programele folosesc versiunea corecta a lexiconului şi ca toti jucatorii cunosc modul de utilizare a programului pentru judecarea depunerilor contestate. Urmatoarea procedura se foloseşte, inlocuind prevederile art. 5.10.1 subpunctele (a) (iii), (iv) şi (v) – Initierea unei contestatii.
a. Jucatorul care initiaza contestatia informeaza clar adversarul ce cuvant (cuvinte) formeaza obiectul contestatiei. Poate alege sa le şi noteze pe un fluturaş de contestatie (formular contestatii şi rezultat partida);
b. Ambii jucatori intorc restul literelor ramase pe suport, le depun pe masa cu fata in jos sau le acopera, dupa care pornesc spre computer;
c. Jucatorul care a initiat contestatia tasteaza cuvantul (cuvintele) contestat(e);
d. Adversarul verifica corectitudinea tiparirii cuvantului (cuvintelor) şi apasa butonul de verificare, ambii jucatori putand vedea clar rezultatul contestatiei.
Dupa judecarea contestatiei, ceasul se va reporni dupa ce ambii jucatori vor fi aşezati la masa de joc, literele vor fi reaşezate pe suporturi, şi in functie de rezultat se va reanunta punctajul depunerii sau se vor retrage literele de pe tabla.

5.10.5. Interdictia retractarii unei contestatii
a. Daca un jucator a indicat verbal intentia de a contesta şi a neutralizat ceasul de control, atunci respectivul jucator este obligat sa efectueze contestatia. Retractarea contestatiei echivaleaza cu o contestatie nefondata şi se penalizeaza ca atare (vezi art. 5.10.15 – Penalizari in urma unei contestatii nefondate).
b. Jucatorul care a initiat contestatia işi poate modifica oricand optiunea asupra cuvantului (cuvintelor) contestat(e), inainte ca fluturaşul de contestatie (formularul contestatii şi rezultat partida) sa fie inmanat arbitrului. În cazul in care jucatorul se deplaseaza la arbitru pentru a-l inmana sau in caz de auto-arbitraj, işi pierde dreptul de a-şi schimba optiunea odata cu ridicarea de la masa.
c. Jucatorul a carui depunere a fost contestata nu poate renunta la depunere inainte de aflarea rezultatului contestatiei.

5.10.6. Renuntarea la dreptul de contestatie
Prin acceptarea unei depuneri, un jucator renunta la dreptul de a o contesta. Acceptarea unei depuneri se defineşte in acord cu art. 5.1.2 – Acceptarea unei depuneri.

5.10.7. Contestarea unei depuneri efectuate neregulamentar
Daca in timpul efectuarii unei depuneri, procedura de depunere indicata de art. 5.1.1 (Elementele depunerii) nu se executa in ordinea corecta, dar jucatorul care depune a apasat ceasul de control sau a introdus mana in saculet pentru a extrage literele pentru completarea celor de pe suport, atunci depunerea respectivului jucator poate fi contestata. A se vedea art. 5.4 – Semnificatia apasarii ceasului de control, subpunctul (f).
Daca un jucator incearca sa extraga litere inainte de apasarea ceasului de control, atunci adversarul poate sa-i atraga atentia asupra acestui fapt, rugandu-l sa apese de-indata ceasul de control, initiind apoi contestatia.
De asemenea, daca nu mai sunt litere in saculet, dar un jucator efectueaza o depunere şi inscrie punctajul pe formularul de notare a partidei, adversarul il va ruga sa apese ceasul de control pentru a putea initia contestatia.

5.10.8. Timp de gandire pentru initierea unei contestatii
a. Daca un jucator ezita in ceea ce priveşte initierea unei contestatii, va preveni adversarul despre aceasta spunand "Stai", fara a neutraliza ceasul de control. Acest anunt avertizeaza adversarul sa nu extraga litere noi, deoarece e posibil ca depunerea sa sa fie contestata.
b. Dupa anuntul "Stai", jucatorul poate sa se gandeasca nelimitat pe timpul sau daca va accepta sau va contesta depunerea respectiva.
c. Cuvinte clare, cum ar fi "Accept", "Bun", "Bine" etc. vor fi utilizate pentru a indica anularea anuntului "Stai", considerand depunerea acceptata.

5.10.9. Extragerea literelor in timpul de gandire pentru initierea unei contestatii
a. Un jucator al carui adversar a anuntat "Stai" are dreptul, dupa un minut de la apasarea ceasului de control al adversarului, sa extraga literele de completare din saculet. Aceste litere trebuie tinute separat de literele existente pe suport, nu trebuie sub nicio forma amestecate cu acestea, dar jucatorul are dreptul sa se uite la ele.
b. Daca se va initia o contestatie, literele extrase pe timpul de gandire in vederea initierii contestatiei vor fi reintroduse in saculet. Aceasta situatie nu este tratata ca o extragere greşita, iar adversarul nu are dreptul sa le vada. Totuşi, in cazul in care literele au fost amestecate cu cele de pe suport, cazul este tratat conform art. 5.9.6 (Extragerea unui numar mai mare de litere decat cel admis, observata de adversar) şi se aplica procedura respectiva. De asemenea, arbitrul are dreptul de a penaliza suplimentar pentru comportament nesportiv pe jucatorul care a comis greşeala.

5.10.10. Recontestarea
Un jucator care nu este multumit de rezultatul unei contestatii are dreptul sa ceara rejudecarea ei. Aceasta trebuie efectuata obligatoriu de un alt arbitru decat cel care a judecat prima data. Daca rezultatul celei de a doua verificari difera de rezultatul initial, atunci arbitrul principal şef poate fi chemat pentru a efectua o verificare finala a rezultatului contestatiei.

5.10.11. Contestatie greşita
Daca se descopera ca un cuvant scris pe un fluturaş de contestatie (formular contestatii şi rezultat partida) nu coincide cu cel plasat pe tabla de joc (sau format) la depunerea respectiva, contestatia poate fi rejudecata.

5.10.12. Rezultat greşit al unei contestatii
Daca rezultatul unei contestatii este transmis greşit, eroarea poate fi corectata numai daca:
a. Nicio litera nou extrasa din saculet nu a fost aşezata pe suportul de litere;
b. Nicio litera retrasa de pe tabla de joc nu a fost aşezata pe suportul de litere.
Altfel, partida continua fara a se tine cont in vreun fel de eroarea respectiva.

5.10.13. Compensarea rezultatului greşit al unei contestatii
Daca rezultatul unei contestatii este transmis greşit iar eroarea nu a fost sau nu a putut fi corectata in timpul partidei, se acorda o compensare de punctaveraj jucatorului nedreptatit. Valoarea depunerii judecata greşit şi o bonificatie de 25 de puncte se adauga la punctaverajul total al acestuia. Pentru a beneficia de aceasta compensare, jucatorul nedreptatit trebuie sa demonstreze greşeala arbitrului principal şef pana la sfarşitul zilei respective de concurs. Compensarea de punctaveraj nu modifica rezultatul partidei.

5.10.14. Controlul tablei de joc pe timpul judecarii contestatiei
Jucatorul a carui depunere a fost contestata are controlul asupra orientarii tablei de joc pe timpul judecarii contestatiei.

5.10.15. Penalizari in urma unei contestatii nefondate
Penalizarile suportate in urma unei contestatii nefondate pot varia de la un turneu la altul. Federatia Romana de Scrabble, prin intermediul Comisiei de Competitii, notifica participantii la inceputul fiecarui an competitional, dar şi pe parcursul acestuia, inaintea turneelor, asupra variantei de penalizare utilizate, doar daca aceasta difera de varianta stabilita pentru competitiile de scrabble in limba romana, respectiv 10 puncte de penalizare pentru jucatorul care a initiat o contestatie nefondata, pentru fiecare cuvant valabil, contestat.
Alte penalizari posibile in cazul unei contestatii nefondate:
a. Niciun punct de penalizare;
b. Un numar de puncte de penalizare (uzual 10);
c. Pierderea unui tur;
d. Nicio penalizare pentru prima contestatie, pierderea unui tur in continuare;
e. Secventa crescatoare de puncte de penalizare (ex.: 5-10-15-20);
f. Penalizari de timp (ex.: 30, 60 de secunde).

5.10.16. Contestarea plasarii greşite a unui cuvant pe tabla de joc
Un jucator poate contesta plasarea greşita a unui cuvant pe tabla de joc. Aceasta se face prin neutralizarea ceasului de control şi chemarea obligatorie a arbitrului. Jucatorul care a greşit nu este penalizat. Exemple de plasament greşit:
a. Cuvant care nu acopera centrul tablei la depunerea de deschidere;
b. Plasarea de litere disparate pe tabla, astfel incat nu toate literele depuse fac parte dintr-un singur cuvant;
c. Depunerea unui cuvant in diagonala, zig-zag etc.;
d. Depunerea unui cuvant care depaşeşte marginile grilei de joc.
Un cuvant plasat greşit poate sa nu fie contestat, jocul continuand in mod normal (de exemplu, in cazul (a) campul central de dublare al cuvantului va fi valorificat daca pe parcursul jocului va fi acoperit de un alt cuvant decat cel de deschidere).

5.10.17. Contestarea legalitatii schimbarii unor litere
Un jucator care crede ca in saculet sunt mai putin de 7 litere poate contesta intentia adversarului de a schimba litere dupa ce acesta şi-a anuntat aceasta intentie şi a apasat ceasul de control. Pentru aceasta va neutraliza ceasul de control şi va chema arbitrul. Nu exista penalizare pentru intentie incorecta de schimbare a literelor. Dreptul de contestatie se mentine pana in momentul in care o litera dintre cele schimbate a fost reintrodusa in saculet.

6. Întreruperea jocului

6.1. Neutralizarea ceasului de control

Pe parcursul jocului, ceasul de control se neutralizeaza in urmatoarele situatii:
a. Pentru initierea unei contestatii; ramane neutralizat pe toata durata judecarii acesteia;
b. Pentru rezolvarea unei neconcordante de punctaj;
c. Într-un caz de extragere a unui numar greşit de litere;
d. Cand un jucator intarziat, al carui ceas de control fusese pornit anterior, ajunge la masa de joc;
e. Daca neutralizarea este necesara conform oricarei altei prevederi din prezentul Regulament;
f. Daca este necesara prezenta arbitrului pentru rezolvarea oricaror probleme;
g. În cazul unor evenimente neprevazute, fara legatura cu conduita la masa de joc (ex : o sticla de apa varsata pe tabla de joc, o intrerupere a iluminatului in sala de joc etc.);
h. Cand arbitrul anunta "Mai sunt... minute", şi in urma verificarii daca suma minutelor ramase fiecaruia corespunde cu timpul anuntat, se constata erori mai mari de 2 minute, iar timpul nu a fost prelungit pentru contestatii repetate. În acest caz timpul de gandire al fiecaruia dintre jucatori se corecteaza (reduce) cu jumatate din eroarea constatata. Se excepteaza jucatorul care mai are cel mult 5 minute timp de gandire.
Daca se constata ca ceasul nu functioneaza corect, se anunta imediat arbitrul pentru a inlocui ceasul defect. Noul ceas se potriveşte conform indicatiilor ceasului defect, apoi se corecteaza eventuala abatere conform subpunctului (h).

6.2. Parasirea spatiului de joc

Un jucator care doreşte sa paraseasca spatiul de joc in timpul disputarii unei partide trebuie sa obtina permisiunea arbitrului şi a adversarului. Dupa obtinerea permisiunii, jucatorul trebuie sa finalizeze o depunere, sa porneasca ceasul de control al adversarului şi sa noteze punctajul depunerii, fara a extrage litere noi din saculet. Apoi paraseşte spatiul de joc. Sub supravegherea unui arbitru, adversarul poate efectua o depunere, porni ceasul adversarului şi inregistra punctajul, fara a extrage litere noi din saculet.
Un jucator poate parasi spatiul de joc fara permisiunea arbitrului numai in caz de urgenta. Adversarul trebuie sa anunte imediat arbitrul despre situatia aparuta.
Supravegherea jucatorilor aflati in afara spatiului de concurs ramane la latitudinea arbitrului principal şef. Adversarul unui jucator ieşit poate cere supravegherea acestuia, fara a fi insa obligatoriu ca arbitrul sa aprobe acest lucru.

6.3. Litere descoperite in afara saculetului

Daca orice litera (altele decat cele aflate pe suporturile jucatorilor) este descoperita in afara saculetului in orice moment inainte de semnarea formularului de rezultat, atunci:
a. Ambii jucatori vad literele;
b. Literele se reintroduc in saculet;
c. Orice litera mutata de pe suporturile jucatorilor, crezand ca partida a luat sfarşit, se repune la loc;
d. Daca ambii jucatori au cate 7 litere, partida continua normal;
e. Daca unul din jucatori are 7 litere, celalalt extrage din saculet;
f. Daca niciunul dintre jucatori nu are 7 litere, se va stabili conform desfaşuratorului partidei cine ar fi trebuit sa extraga respectivele litere din saculet. Daca dupa ce se extrag toate literele din saculet, doar un singur jucator are litere pe suport, partida se incheie şi rezultatul se recalculeaza conform noii situatii.
Sub nicio forma nu se admite rejucarea vreunei depuneri.

6.4. Litere descoperite in saculet

Daca se descopera litere in saculet, despre care ambii jucatori ştiau ca este gol, inainte de semnarea formularului de rezultat, atunci:
a. Ambii jucatori vad literele;
b. Orice litera mutata de pe suporturile jucatorilor, crezand ca partida a luat sfarşit, se repune la loc;
c. Jucatorii stabilesc, pe baza desfaşuratorului, cine trebuia sa extraga respectivele litere, care sunt adaugate pe suportul corespunzator. Daca dupa ce se extrag toate literele din saculet, doar un singur jucator are litere pe suport, partida se incheie şi rezultatul se recalculeaza conform noii situatii.
Sub nicio forma nu se admite rejucarea vreunei depuneri.

7. Terminarea partidei

7.1. Depunerea finala

7.1.1. Caracteristicile depunerii finale
Daca dupa efectuarea unei depuneri, un jucator nu mai are litere pe suport şi in saculet nu a ramas nicio litera, aceea este depunerea finala a partidei. În acest caz, nu va porni ceasul de control al adversarului, ci il va neutraliza. Adversarul va putea fie sa accepte depunerea, aratand literele ramase pe suportul propriu, fie sa o conteste.

7.1.2. Dreptul de a reporni ceasul de control
Daca niciuna din actiunile pe care adversarul le poate efectua dupa depunerea finala, conform art. 7.1.1, nu are loc imediat, jucatorul care a neutralizat ceasul de control dupa efectuarea depunerii finale are dreptul sa il reporneasca, dupa circa 5 secunde, aşteptand decizia adversarului. Adversarul va neutraliza ceasul dupa ce ia decizia de a accepta depunerea finala sau de a o contesta.

7.1.3. Literele ramase nejucate
La sfarşitul partidei, suma valorilor literelor ramase nejucate pe suportul unui jucator se scade din punctajul total al acestuia şi se adauga la punctajul total al jucatorului care a efectuat depunerea finala.
Federatia Romana de Scrabble, prin intermediul Comisiei de Competitii, notifica eventual participantii la inceputul unui an competitional sau pe parcursul acestuia, inaintea turneelor, asupra utilizarii unei alte metode (de exemplu pastrarea neschimbata a punctajului total al jucatorului pe al carui suport au mai ramas litere nejucate şi adaugarea la punctajul total al jucatorului care a efectuat depunerea finala a dublului sumei valorilor literelor ramase nejucate pe suportul adversarului).

7.1.4. Punctajul final
Dupa operatiile de adunare şi scadere a sumei valorilor literelor de pe suport, este declarat caştigator jucatorul care acumuleaza cel mai mare punctaj total. Acesta primeşte 1 punct de clasament. Diferenta de scor (dintre punctajele totale ale invingatorului şi invinsului) ajusteaza punctaverajul fiecaruia, prin adunare la punctaverajul invingatorului şi scadere din punctaverajul invinsului. Daca cele doua punctaje finale sunt egale, se consemneaza remiza, fiecare jucator primeşte 0,5 puncte de clasament şi nu se ajusteaza punctaverajele.

7.1.5. Limitarea diferentei finale de scor
Din considerente de fair-play, pentru a evita influentarea decisiva a clasamentului datorita unor partide incheiate cu diferente uriaşe de scor, se limiteaza diferenta intre punctajele totale ale invingatorului şi invinsului la 350 de puncte. Daca o partida se incheie cu o diferenta de scor mai mare de 350 de puncte, atunci punctaverajul fiecaruia se ajusteaza prin adunarea a 350 de puncte la punctaverajul invingatorului şi scaderea a 350 de puncte din punctaverajul invinsului.

7.2. Şase depuneri consecutive cu punctaj zero

Jocul se incheie dupa efectuarea a şase depuneri consecutive cu punctaj zero. Acestea pot rezulta din orice combinatie de depuneri de tip:
a. Declaratie "pas";
b. Schimbare de litere;
c. Depunere retrasa in urma unei contestatii.
Punctajul final se obtine prin scaderea din punctajul total al fiecarui jucator a sumei valorilor literelor de pe suportul propriu şi se calculeaza conform art. 7.1.4 – Punctajul final – şi 7.1.5 – Limitarea diferentei finale de scor.

7.3. Depaşirea timpului de gandire

7.3.1. Timpul de gandire standard
a. Federatia Romana de Scrabble stabileşte timpul de gandire standard pentru o partida libera (de scrabble) in limba romana. În prezent timpul de gandire standard este de 25 de minute pentru fiecare jucator.
b. Turneele organizate in afara competitiilor oficiale ale Federatiei Romane de Scrabble pot utiliza şi alte durate de timp de gandire alocate fiecarui jucator pentru o partida libera; totuşi, aceasta poate conduce la considerarea turneului ca fiind necotat.

7.3.2. Pierderea partidei prin depaşirea timpului de gandire
a. Un jucator care depaşeşte timpul de gandire alocat pierde partida.
b. Rezultatul partidei pierdute prin depaşirea timpului de gandire este dat de diferenta de scor existenta in momentul depaşirii timpului de gandire, dar nu mai putin de 50 de puncte in favoarea jucatorului al carui adversar a depaşit timpul de gandire.
c. Jucatorul care beneficiaza de depaşirea timpului de gandire al adversarului primeşte 1 punct de clasament şi punctaverajul calculat conform subpunctului (b). Se are in vedere şi art. 7.1.5 – Limitarea diferentei finale de scor. Adversarul acestuia primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul caştigatorului cu semn minus.
d. Partidele pierdute ca urmare a prevederilor art. 4.3.4 (Pierderea optionala a partidei) sau 4.3.5 (Pierderea partidei din cauza intarzierii) nu fac obiectul acestui articol.
e. Constituie comportament nesportiv, conform art. 8.2.2 (w) (Exemple de comportament nesportiv) jucarea repetata a unor cuvinte greşite in final de partida, in conditiile in care adversarul nu poate efectua nicio depunere valida, fortand astfel victoria prin depaşirea timpului de gandire al adversarului. Arbitrul principal şef trebuie chemat pentru a anula orice timp pierdut din aceasta cauza.

7.3.3. Ceasul de control activ la sfarşitul partidei
a. Daca ceasul de control este lasat in mod eronat sa masoare timpul in continuare la sfarşitul partidei, timpul aditional masurat dupa momentul in care ar fi trebuit sa fie neutralizat nu va fi luat in considerare.
b. Daca un jucator care efectueaza depunerea finala nu neutralizeaza ceasul de control conform art. 7.1.1 (Caracteristicile depunerii finale), acesta se considera neutralizat de actiunea adversarului de a arata literele de pe suport pentru efectuarea calculelor finale.
c. Arbitrul va rezolva orice disputa legata de neutralizarea ceasului de control la sfarşitul partidei. Pentru prevenirea unor astfel de dispute arbitrul va fi atent la partidele in care unul sau ambii jucatori sunt la limita timpului de gandire (in special in cazul ceasurilor tip şah, unde ambele stegulete pot cadea concomitent).

7.4. Formularul de rezultat

7.4.1. Semnarea formularului de rezultat la sfarşitul partidei
Daca ambii jucatori au cazut de acord asupra punctajului final şi au semnat formularul de rezultat, atunci rezultatul inscris ramane final, cu urmatoarele exceptii:
a. Rezultatul inscris in formularul de rezultat poate fi modificat daca ambii jucatori ajung la concluzia ca s-a produs o greşeala.
b. Dupa predarea formularului de rezultat, dar inainte de inceperea rundei urmatoare, rezultatul poate fi modificat numai cu permisiunea arbitrului, in baza solicitarii ambilor jucatori.
c. Daca arbitrul ajunge la concluzia ca unul din jucatori refuza in mod nejustificat sa accepte corectarea unei greşeli a rezultatului inscris in formularul de rezultat, acesta poate decide sa treaca peste refuzul jucatorului respectiv şi sa efectueze corectia.

7.4.2. Responsabilitatea caştigatorului
Caştigatorul unei partide este responsabil de completarea şi inmanarea formularului de rezultat arbitrului care tine evidenta turneului.

7.5. Recalcularea

7.5.1. Dreptul de a recalcula partida
Orice jucator poate solicita o recalculare a partidei la sfarşitul acesteia, daca diferenta finala de scor este de maxim 20 de puncte.

7.5.2. Procedura de recalculare
Nu se admit recalculari partiale. O partida trebuie recalculata in intregime, depunere cu depunere, de la inceput pana la sfarşit. Ceasul de control ramane neutralizat pe durata recalcularii.

7.5.3. Predarea formularului de notare a partidei
Jucatorul care conduce operatia de recalculare poate cere sa utilizeze formularul de notare a partidei al adversarului. Adversarul poate obiecta, dar trebuie, la solicitarea arbitrului, sa predea formularul acestuia, care il poate utiliza pentru a-l ajuta pe jucatorul care recalculeaza partida.

7.5.4. Hotarari la discretia arbitrului
a. Recalcularea unei partide este, in general, nedorita, fiind un proces laborios care poate sa intarzie programul anuntat al competitiei.
b. Avand in vedere subpunctul (a), se recomanda in mod deosebit ca jucatorii sa işi confirme unul altuia punctajele depunerilor şi punctajele cumulate inainte de incheierea jocului (a se vedea şi art. 5.5 (c) – Notarea punctajului).
c. Avand in vedere subpunctul (a), arbitrul poate opri orice recalculare daca are impresia ca e lipsita de seriozitate sau dureaza prea mult.
d. Daca arbitrul crede ca un jucator recalculeaza fara temei o partida sau intarzie deliberat desfaşurarea recalcularii, atunci poate decide ca nicio modificare nu va fi facuta in favoarea respectivului jucator ca rezultat al recalcularii.

7.6. Salutul final

La sfarşitul partidei, se recomanda ca jucatorul invins sa intinda mana şi sa il felicite pe caştigator.

7.7. Echipamentul şi masa de joc. Verificarea stocului de litere

Organizatorii pot decide ca echipamentul de joc aşezat pe o masa de joc la prima runda a zilei sa ramana la dispozitie pe aceeaşi masa pana la sfarşitul zilei de concurs.
În aceste conditii, inainte de a parasi spatiul de joc, dupa terminarea partidei, ambii jucatori vor ajuta la aşezarea literelor pe tabla de joc intr-un patrat de 10x10 litere sau in patru patrate de 5x5 litere. Saculetul de litere gol ramane pe masa.
Cu exceptia celor prevazute mai sus, jucatorii vor ridica de pe masa de joc toate materialele proprii (formulare, rechizite etc.), lasand spatiul de joc cat mai curat.

7.8. Abandonul

a. Un jucator nu are dreptul sa abandoneze o partida cu exceptia unei situatii de urgenta.
b. O partida abandonata nu poate fi reluata.
c. Jucatorul care a ramas la masa de joc primeşte victoria, respectiv 1 punct de clasament şi diferenta de scor existenta in momentul abandonului, la care se adauga 50 de puncte. În cazul in care adversarul era la conducere, atunci punctaverajul caştigatorului va fi de +50 puncte. Se are in vedere şi art. 7.1.5 – Limitarea diferentei finale de scor. Jucatorul care a abandonat primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul caştigatorului cu semn minus.

8. Conduita

8.1. Trişarea

8.1.1. Definitie
Se considera un act de trişare orice incalcare grava, deliberata, rau-intentionata, a Regulamentului standard sau a Regulamentului de competitie al partidei libere. Aceasta include urmatoarele actiuni, fara a se limita insa la acestea:
a. Orice intelegere intre jucatori, indiferent de motiv, aranjarea rezultatelor cu scopul promovarii unor interese personale, de echipa sau de club;
b. Abandonul partidei in ultima runda a turneului, cu scopul obtinerii unui punctaveraj sigur şi suficient pentru caştigarea concursului;
c. Manipularea intentionata a literelor in scopul obtinerii unui avantaj necinstit (folosirea unor litere "extrase" din afara saculetului, ascunderea literelor in palma, reintroducerea unor litere nedorite inapoi in saculet);
d. Anuntarea sau acceptarea, cu buna ştiinta, a unor punctaje incorecte ale depunerilor sau cumulate;
e. Anuntarea greşita, cu buna ştiinta, a rezultatului final al partidei;
f. Utilizarea unui set de litere cu marcaje particulare;
g. Privirea in interiorul saculetului de litere; pipairea literelor in timpul extragerii;
h. Utilizarea unor materiale, obiecte sau persoane complice pentru a obtine un avantaj incorect in timpul disputarii partidei.

8.1.2. Datoria de a nu trişa
a. Toti jucatorii au datoria de onoare de a nu trişa.
b. Fiecare jucator este responsabil nu numai sa se abtina de la orice actiune personala care ar putea trezi suspiciuni sau interpretari greşite, dar şi sa atraga atentia imediat adversarilor asupra oricarei astfel de actiuni din partea lor.
c. Un jucator care crede ca in cursul partidei pe care o disputa s-a petrecut un act de trişare va chema imediat arbitrul principal şef. A se vedea art. 8.4 – Atributiile şi responsabilitatile arbitrilor.
d. O terta parte care crede ca a asistat la un act de trişare petrecut in cadrul unei partide se va abtine de la a interveni direct, dar va raporta cele intamplate arbitrului principal şef.

8.1.3. Masuri care trebuie luate in caz de trişare
Daca un jucator este descoperit ca a comis un act de trişare, atunci:
a. Jucatorul va fi eliminat din turneu;
b. Partida in curs de desfaşurare şi partidele urmatoare vor fi anulate. Partida in curs de desfaşurare va fi tratata conform art. 4.6 – Lipsa unui adversar;
c. Conduita jucatorului va fi analizata de organele competente ale Federatiei Romane de Scrabble, care pot dispune sanctiuni disciplinare.

8.2. Comportament nesportiv

8.2.1. Definitie
Se considera un comportament nesportiv, lipsit de etica, orice act deliberat care nu poate fi clasificat conform art. 8.1 (Trişarea), dar care, cu toate acestea, este impotriva spiritului echitabil, politicos, cinstit şi onest al jocului. Jucatorii participanti la un turneu de scrabble trebuie sa se comporte conform unor standarde etice inalte şi sa dezaprobe ferm comportamentul lipsit de etica, nesportiv.

8.2.2. Exemple de comportament nesportiv
a. Împiedicarea adversarului sa aiba o vizibilitate buna asupra intregii table de joc in orice moment al partidei;
b. Distragerea atentiei adversarului prin amestecarea indelungata şi zgomotoasa a literelor, manipularea tablei de joc sau a literelor pe tabla de joc, fluturarea mainilor deasupra tablei de joc, plasarea şi retragerea repetata a unor litere pe tabla de joc;
c. Extragerea necorespunzatoare a literelor (poate fi considerata trişare daca se repeta);
d. Comentarea unei depuneri efectuate sau pe cale de a fi efectuata, pentru a induce adversarul in eroare, sau afectarea in alte moduri a jocului adversarului (de exemplu prin pronuntarea unui cuvant sau prin exprimarea unor indoieli referitoare la acceptabilitatea unui cuvant);
e. Vorbirea excesiva, inutila, pe parcursul partidei (incluzand calcularea zgomotoasa sau indelunga a punctajului unei depuneri);
f. Comportament de o agresivitate excesiva, intimidarea adversarului;
g. Greşeli deliberate de calcul a punctajului, refuzul de a le corecta, refuzul de a tine evidenta datelor de scor ale partidei. Se include aici şi refuzul de a modifica un formular de rezultat semnat, atunci cand aceasta ar corecta o greşeala de notare a punctajului final;
h. Extragerea intentionata a unui numar mai mare sau mai mic de litere, ascunderea deliberata a extragerii mai multor litere, extragerea intentionata a literelor atunci cand este randul celuilalt jucator sa extraga, in special spre finalul unei partide;
i. Initierea unor contestatii ridicole in scopul caştigarii timpului de gandire in care ceasul de control este neutralizat, sau efectuarea anuntului "Stai" doar in scopul de a impiedica adversarul sa extraga litere pentru a se gandi la urmatoarea depunere;
j. Extragerea intentionata a literelor foarte rapid dupa efectuarea depunerii, pentru a impiedica adversarul sa initieze o contestatie (repetarea acestui gest nesportiv poate fi considerata trişare);
k. Dezinformarea adversarului asupra numarului de litere ramase in saculet;
l. Utilizarea dispozitivelor electronice in timpul partidei, cum ar fi telefon mobil, pager, laptop, palm sau orice alt obiect sau material susceptibil a fi considerat neregulamentar, fara a se dovedi existenta unui continut care sa duca la obtinerea unor avantaje; tulburarea liniştii din sala de concurs cu sunetele produse de aceste dispozitive;
m. Actualizarea evidentei literelor jucate inaintea extragerii literelor noi, existand posibilitatea intarzierii adversarului sa extraga noi litere dupa efectuarea depunerii (repetarea acestui gest nesportiv poate fi considerata trişare);
n. Desemnarea intentionat greşita a identitatii unui joker sau lipsa desemnarii identitatii acestuia; denaturarea identitatii jokerului mai tarziu, in cursul partidei, ulterior desemnarii acestuia;
o. Verificarea punctajelor in scopul caştigarii unui timp suplimentar de gandire, prin neutralizarea ceasului de control, verificarea punctajelor doar pentru deranjarea adversarului, impiedicandu-l sa gandeasca; refuzul de a verifica punctajul atunci cand aceasta se impune;
p. Amestecarea literelor extrase in timpul unui anunt "Stai" prelungit, cu literele de pe suport;
q. Amanarea intentionata a apasarii ceasului de control, intarziind reactia adversarului;
r. Încercarea de a anunta "Stai" sau de a contesta depunerea dupa notarea punctajului acesteia in fişa proprie de punctaj;
s. Numararea literelor sau manipularea saculetului in scopul distragerii atentiei adversarului atunci cand e randul acestuia sa depuna;
t. Încalcarea protocolului privind auto-arbitrajul sau deplasarea de la masa de joc in timpul partidei fara incuviintarea arbitrului, exceptand cazurile de contestatii in lipsa arbitrilor fluturari sau cu auto-arbitraj;
u. Întarzierea repetata la inceperea partidelor, absenta de la o partida fara motive intemeiate sau fara anuntarea arbitrului, abandonul unei partide fara o motivatie temeinica data de o situatie de urgenta;
v. Atitudine necuviincioasa fata de ceilalti jucatori sau fata de arbitri, bruscarea verbala şi/sau fizica a acestora atat in interiorul salii de concurs cat şi in afara acesteia, in orice moment pe parcursul desfaşurarii turneului;
w. Jucarea repetata a unor cuvinte evident greşite in conditiile in care adversarul nu are nicio depunere valida, cu scopul de a forta victoria prin depaşirea timpului de gandire al adversarului.

8.2.3. Comportament care nu este considerat nesportiv
a. Urmatoarele actiuni nu sunt considerate, in general, nesportive :
i. Utilizarea timpului adversarului pentru a gandi o depunere, daca acesta a uitat sa apese ceasul de control;
ii. Depunerea rapida, fara a aştepta ca adversarul sa finalizeze extragerea literelor din saculet;
iii. Neverificarea punctajului anuntat de adversar pentru o depunere (totuşi, se recomanda, in mod deosebit, verificarea punctajelor anuntate);
iv. Utilizarea limbajului non-verbal al corpului pentru a induce o anumita impresie (de exemplu jucarea cu incredere de sine mascata a unui cuvant pentru a induce adversarului ideea ca e corect, abatandu-l de la o contestatie);
v. Acceptarea deliberata a unei depuneri greşite, acest lucru fiind in avantajul jucatorului care o accepta.
b. Totuşi, şi unele actiuni in genul celor enumerate la subpunctul (a), efectuate in mod repetat sau folosind gesturi şi atitudini exagerate, ar putea fi considerate drept nesportive.

8.2.4. Sanctiuni in cazul unui comportament nesportiv
a. Un jucator care crede ca un adversar da sau a dat dovada de comportament nesportiv trebuie sa anunte imediat arbitrul principal şef.
b. Arbitrul principal şef poate decide avertizarea jucatorului care a dat dovada de comportament nesportiv sau penalizarea corespunzatoare a acestuia. Pentru o decizie corecta este necesar sa asculte partile implicate, eventuali martori, sa se consulte cu ceilalti membri ai echipei de arbitraj. În majoritatea cazurilor este necesara o analiza complexa asupra motivatiilor care ar putea determina un jucator sa aiba un comportament nesportiv, fiind diverşi factori care pot intari faptul ca jucatorul a actionat deliberat sau nu.
c. Urmatoarele sanctiuni pot fi dictate pentru a penaliza un comportament nesportiv :
i. Avertisment tehnic;
ii. Scaderea a 50 de puncte din punctaverajul total – se aplica incepand cu al doilea avertisment tehnic;
iii. Avertisment disciplinar – echivalent cu patru avertismente tehnice;
iv. Eliminare din turneu – se decide pentru avertismente disciplinare repetate sau pentru trişare, incluzand consultarea de catre jucatori a oricaror dictionare, liste sau lucrari de acest gen in timpul desfaşurarii partidelor.
d. Eliminarea din turneu se dicteaza şi in cazul a trei absente. Daca un jucator este eliminat in timpul unei partide, rezultatul se stabileşte conform situatiilor de abandon sau neprezentare.
e. Avertismentele disciplinare, penalizarile şi eliminarile din turneu sunt dictate numai de catre arbitrul principal-şef. Avertismentele se cumuleaza pe durata intregului turneu.
f. Toate depunctarile pentru penalizari şi avertismente se fac din punctaverajul totalizat dupa ultima partida, inainte de alcatuirea clasamentului final.
g. Articolele referitoare la sanctiuni se aplica şi la concursurile pe echipe. În acest caz, termenul de jucator se asimileaza cu cel de echipa. Penalizarile şi avertismentele acordate unui jucator se repercuteaza asupra intregii echipe.
h. Arbitrul principal şef va intocmi, daca e cazul, un raport de arbitraj in care va notifica Federatia Romana de Scrabble asupra incalcarilor grave ale normelor de comportament sportiv pe parcursul unui turneu, urmand ca organele abilitate ale federatiei sa poata dispune şi alte masuri disciplinare, in urma analizei.

8.3. Norme de comportament

8.3.1. Respectarea adversarilor şi a publicului spectator
Jucatorii participanti la turneele organizate sub egida Federatiei Romane de Scrabble trebuie sa dea dovada de un standard inalt de comportament pe durata acestora. În practica aceasta se traduce prin ceva mai mult decat simpla disputare a jocului, respectiv tratarea adversarilor şi a publicului spectator cu respectul cuvenit.

8.3.2. Respectarea arbitrilor şi a oficialilor
Jucatorii participanti la turneele organizate sub egida Federatiei Romane de Scrabble trebuie sa se conformeze deciziilor luate de arbitri sau alti oficiali şi sa-i trateze cu respectul cuvenit.
Chemarea unui arbitru la masa de joc (in cazurile prevazute de regulament) se face prin utilizarea cuvantului "arbitru", pronuntat pe un ton neutru, suficient de tare pentru a fi auzit de la masa de arbitraj. Chemarea verbala va fi insotita de ridicarea unui brat in pozitie verticala. Bratul va fi mentinut ridicat pana cand jucatorul se convinge ca a fost reperat de un arbitru.
Contestatiile impotriva deciziilor luate de arbitri (cu exceptia contestatiilor privind cuvintele depuse) se fac numai in scris, dupa incheierea partidei. Aceste contestatii se adreseaza arbitrului principal şef sau Comisiei de Apel, dupa caz.

8.3.3. Exemple de comportament lipsit de respect
Urmatoarele actiuni incalca standardul dorit al normelor de comportament:
a. Întarzierea intentionata la partida;
b. Refuzul de a saluta şi de a intinde mana adversarului;
c. Vorbirea in timpul jocului fara a fi cazul;
d. Jucarea literelor rotit fata de pozitia normala de depunere;
e. Plasarea saculetului de litere astfel incat adversarul sa nu poata ajunge la el;
f. Refuzul pierzatorului de a intinde mana şi a felicita caştigatorul;
g. Analiza lunga şi zgomotoasa a partidei dupa incheierea acesteia.

8.3.4. Masuri care pot fi luate in cazul unui comportament lipsit de respect
În general, un comportament deficitar nu atrage sanctiuni. Totuşi, in anumite circumstante, un jucator care este jignit de comportamentul lipsit de respect al unui alt jucator poate chema arbitrul. Daca exista o justificare, in cazul specific respectiv, se poate sanctiona jucatorul care a dat dovada de un comportament lipsit de respect conform art. 8.2.4 – Sanctiuni in cazul unui comportament nesportiv.

8.3.5. Observarea unei partide
a. Persoanele care observa un joc in desfaşurare trebuie sa se abtina :
i. Sa distraga jucatorii in vreun fel;
ii. Sa faca orice fel de comentarii care pot fi auzite de jucatori;
iii. Sa faca orice gest care ar putea furniza jucatorilor informatii de orice fel despre jocurile in desfaşurare;
iv. Sa incalce spatiul liber al jucatorilor (observatorii trebuie stea la distanta de cel putin doi metri in jurul mesei de joc);
v. Sa continue sa observe, in ciuda rugamintii de a pleca adresata de unul din arbitrii turneului;
vi. Sa caute/verifice diferite cuvinte in preajma unui joc in desfaşurare, aceasta actiune putand oferi jucatorilor, chiar şi indirect, informatii suplimentare.
b. Arbitrii au credit total de a preveni şi remedia incalcarile normelor de comportament ale observarii partidelor. Aceasta include şi aplicarea unor sanctiuni, daca e cazul.
c. Unele partide din cadrul turneelor sunt oficial adnotate. Adnotatorii trebuie sa cunoasca şi sa respecte prevederile care privesc observatorii unei partide. Toate aranjamentele privind adnotarea partidelor, incluzand posibilele refuzuri ale unor jucatori de a permite adnotarea partidelor proprii, privesc direct pe organizatori, arbitri şi jucatorii in cauza.

8.4. Atributiile şi responsabilitatile arbitrilor

a. Arbitrii trebuie sa intervina in disputele referitoare la incalcari ale regulamentului de catre unii jucatori.
b. În rezolvarea acestor dispute, arbitrii trebuie sa ia in considerare desfaşurarea normala a turneului.
c. În rezolvarea acestor dispute, arbitrii sunt obligati sa asculte versiunea fiecarui jucator. Aceasta include, in masura in care are relevanta, audierea unor eventuali martori.
d. Exemplele de conduita adecvata şi neadecvata prezentate in acest Regulament nu sunt complete. Inevitabil, pe parcursul turneelor pot sa apara situatii care nu sunt tratate direct in acest material. În astfel de situatii, arbitrii işi vor exercita inteligenta şi impartialitatea in rezolvarea lor, in spiritul prezentului Regulament.

8.5. Situatii speciale; dreptul de Apel al jucatorului

a. Decizia greşita a arbitrului, descoperita ulterior, este definitiva daca partida nu era incheiata sau nu se incheie in urma deciziei.
b. Daca un jucator considera ca decizia arbitrului, luata la un litigiu aparut dupa o partida incheiata sau care conduce la incheierea partidei, este incorecta, se poate adresa Comisiei de Apel a turneului. Apelul trebuie inaintat imediat şi rezolvat inainte de inceperea rundei urmatoare a turneului de partide libere. Tabla de joc şi ceasul de control in pozitia oprit vor ramane la dispozitia Comisiei de Apel.
c. Un jucator se poate adresa Comisiei de Apel a turneului şi in cazul in care considera ca este sanctionat pe nedrept cu o forma de penalizare.
d. Daca din vina jucatorilor şi/sau a arbitrului s-au facut inversari de scor sau unui jucator i s-a inregistrat un rezultat diferit, greşeala perpetuandu-se de-a lungul turneului, eroarea va fi corectata imediat ce a fost descoperita, modificandu-se perechile daca turul urmator nu a inceput. Rezultatele initiale raman definitive daca greşeala nu a fost observata in termenul pentru contestatii.
e. Inversarile de punctaje facute de jucatori pe formularul de rezultat sunt inregistrate ca atare şi nu se mai modifica dupa inceperea turului urmator.
f. În cazul greşelilor de imperechere sau al altor greşeli de arbitraj, descoperite dupa ce acestea au avut urmari, arbitrul principal-şef decide daca şi cum vor fi corectate.

9. Sistemul de desfaşurare a turneelor de partide libere

9.1. Turneul standard – sistem de desfaşurare
În cadrul unui turneu de partide libere organizat sub egida Federatiei Romane de Scrabble, partidele de desfaşoara conform prezentului Regulament, tinand cont de urmatoarele precizari.
Organizatorii vor stabili programul rundelor şi durata partidelor, in urmatoarele conditii:
- Durata partidei: 50 minute (conform art. 7.3.1 – Timpul de gandire standard);
- Pauza intre runde: minim 10 minute;
- Numar de runde, daca regulamentul competitiei nu prevede in mod expres un alt numar de runde:
• sub 17 jucatori: 6 runde;
• 17-32 jucatori: 7 runde;
• 33-64 jucatori: 8 runde;
• peste 64 jucatori: 9 runde.
- Sistem de imperechere Elvetian, in cadrul CNSL, CNSP, CR, CNSI peste 8 echipe, daca regulamentul competitiei nu prevede in mod expres un alt algoritm de imperechere.
- Sistem de imperechere Round-Robin in cadrul CNSI maxim 8 echipe, daca regulamentul competitiei nu prevede in mod expres un alt algoritm de imperechere.
În Anexa 3 sunt descrise şi alte sisteme de imperechere care pot fi utilizate la turneele de partide libere in limba romana.

9.2. Sistemul Elvetian (Swiss)

a. Perechile pentru prima runda se alcatuiesc aleator, prin tragere la sorti, care poate fi efectuata manual sau de catre un program dedicat desfaşurarii unui turneu de partide libere (de scrabble).
b. Perechile incepand cu runda a doua se alcatuiesc dupa sistemul Elvetian.
c. Dupa fiecare runda, se alcatuieşte clasamentul in ordinea descrescatoare a punctelor acumulate pana in momentul respectiv. La egalitate de puncte, departajarea se efectueaza la punctaveraj, iar la punctaveraj egal jucatorii sunt clasati in ordine alfabetica.
d. Pe baza clasamentului actualizat se formeaza perechile conform sistemului Elvetian (jucatorul de pe primul loc cu jucatorul de pe locul secund, jucatorul de pe locul 3 cu cel de pe locul 4, jucatorul de pe locul 5 cu cel de pe locul 6 etc.), urmarindu-se sa nu se repete perechile din rundele anterioare (se completeaza perechea cu urmatorul jucator din clasament). Regula se aplica pe cat posibil pana la sfarşitul clasamentului, fara sa se modifice perechile fixate anterior. În cazul in care turneul se desfaşoara pe durata mai multor zile, avand in program peste 12 runde, este permisa repetarea perechilor dintr-o runda anterioara, dar nu mai mult de o partida pe zi de concurs.
e. La turneele de partide libere oficiale, organizate sub egida Federatiei Romane de Scrabble, sportivii de la acelaşi club sportiv nu vor juca intre ei (procedandu-se ca şi in cazul celor care au mai jucat intre ei). Daca intr-un caz imperecherea nu se mai poate face fara incalcarea celor doua restrictii, arbitrii sau programul de calculator dedicat desfaşurarii turneului vor desemna ca adversar al jucatorului care trebuie imperecheat pe urmatorul jucator din clasamentul provizoriu, indiferent daca mai jucase cu el sau ii este coleg de club sportiv.
f. În cazul unui numar impar de jucatori inscrişi, un jucator nu poate sta mai mult de o runda in cazul turneelor de maxim 12 runde, respectiv mai mult de o runda pe zi de concurs, in cazul turneelor de peste 12 runde.
g. La CNSP restrictia referitoare la apartenenta la acelaşi club sportiv nu se aplica in cazul in care intr-o pereche jucatorii fac parte din cluburi sportive diferite.
h. Clasamentul alcatuit dupa ultima runda, corectat cu penalizari, reprezinta clasamentul general al turneului.

9.3. Sistemul de imperechere Round-Robin (RR)

a. Un jucator va fi imperecheat cu toti ceilalti jucatori, sau, in unele cazuri, cu aproape toti ceilalti jucatori.
b. Programarea rundelor, utilizand sistemul de imperechere Round-Robin, poate fi realizata cu ajutorul algoritmului Clark. Avantajul algoritmului este ca programul rundelor poate fi generat uşor şi rapid pentru orice numar par de jucatori. Jucatorii se inscriu pe doua linii in ordinea ratingului sau a numarului de inscriere (prima linie de la stanga la dreapta iar a doua de la dreapta la stanga) şi se imperecheaza fiecare jucator de pe prima linie cu cel corespunzator de pe a doua linie. Apoi, pentru fiecare runda urmatoare, jucatorul de pe pozitia 1 ramane pe loc, iar toti ceilalti se deplaseaza in sensul acelor de ceasornic.
Un exemplu de realizare a tabelului pentru 16 jucatori:

Runda 1: 1 2 3 4 5 6 7 8
16 15 14 13 12 11 10 9

Runda 2: 1 16 2 3 4 5 6 7
15 14 13 12 11 10 9 8

Runda 3: 1 15 16 2 3 4 5 6
14 13 12 11 10 9 8 7

ş.a.m.d.
c. Împerecherile incomplete Round-Robin au generat critici referitoare la faptul ca nu toti aspirantii la primele locuri joaca intre ei, sau au adversari comparabili.

Tabelul pentru 4 jucatori:

Jucator / Runda I II III
1 4 3 2
2 3 4 1
3 2 1 4
4 1 2 3

Tabelul pentru 6 jucatori:

Jucator / Runda I II III IV V
1 6 5 4 3 2
2 5 3 6 4 1
3 4 2 5 1 6
4 3 6 1 2 5
5 2 1 3 6 4
6 1 4 2 5 3

Tabelul pentru 8 jucatori:

Jucator / Runda I II III IV V VI VII
1 8 7 6 5 4 3 2
2 7 5 3 8 6 4 1
3 6 4 2 7 5 1 8
4 5 3 8 6 1 2 7
5 4 2 7 1 3 8 6
6 3 8 1 4 2 7 5
7 2 1 5 3 8 6 4
8 1 6 4 2 7 5 3

9.4. Chestiuni procedurale

a. Organizatorii vor afişa din timp programul rundelor, cuprinzand orele de incepere ale acestora.
b. Înscrierile participantilor la concurs se fac la sala, personal, la arbitri sau organizatori, pana cel tarziu cu 15 minute inainte de inceperea primei runde. Dupa expirarea acestui termen, se pot face inscrieri pentru rundele urmatoare, in conditiile de punctaj descrise la art. 4.4.6 (f) – Consecintele pierderii unei partide datorita intarzierii unui jucator.
c. Este interzisa programarea jucatorului nou-inscris in turneu cu jucatorul care sta sau tragerea la sorti numai intre ei a jucatorilor care nu s-au inscris in termen.
d. În cazul in care un jucator absenteaza de la o treime din numarul total de runde (inclusiv cele de inceput), este eliminat din turneul de partide libere.
e. Organizatorii vor pune la dispozitia jucatorilor un formular de contestatii şi rezultat partida pentru fiecare joc in parte sau fluturaşi de contestatii şi un formular de notare a rezultatului partidei. De asemenea, organizatorii pot pune la dispozitia jucatorilor formulare de notare a partidei.

9.5. Înregistrarea rezultatelor

9.5.1. Partida terminata normal
a. Rezultatul se inregistreaza conform art. 7.1.4 – Punctajul final. Jucatorul cu cel mai mare punctaj primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj pozitiv avand valoarea data de diferenta dintre punctajul invingatorului şi cel al invinsului. Jucatorul cu cel mai mic punctaj primeşte 0 puncte de clasament şi punctaveraj negativ, avand valoarea data de diferenta dintre punctajul invingatorului şi cel al invinsului.
b. Daca cele doua punctaje finale sunt egale, se consemneaza remiza, fiecare jucator primeşte 0,5 puncte de clasament şi nu se ajusteaza punctaverajele.
c. Se limiteaza diferenta finala de scor la maxim 350 de puncte, atat pentru invingator, cat şi pentru invins, conform art. 7.1.5 – Limitarea diferentei finale de scor.

9.5.2. Neprezentare
a. Pierdere optionala a partidei pentru intarziere de peste 10 minute sau neprezentare motivata – conform art. 4.4.6 (a) şi (b) (Consecintele pierderii unei partide datorita intarzierii unui jucator), invingatorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte, iar invinsul intarziat primeşte 0 puncte de clasament şi punctaveraj -75 puncte.
b. Neprezentare nemotivata sau inscriere cu intarziere – conform art. 4.4.6 (c) şi (f) (Consecintele pierderii unei partide datorita intarzierii unui jucator), invingatorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte, iar invinsul intarziat primeşte 0 puncte de clasament şi punctaveraj -75 puncte minus cea mai mare diferenta de scor din runda respectiva.
c. Ambii jucatori absenti – conform art. 4.4.6 (d) (Consecintele pierderii unei partide datorita intarzierii unui jucator), se acorda partida pierduta ambilor jucatori şi se ajusteaza ambele punctaveraje cu -75 puncte.
În niciunul din cazurile prezentate la punctele (a), (b) sau (c) partida nu va fi cotata pentru vreunul din jucatori.

9.5.3. Rezultatul jucatorului care sta
Conform art. 4.7 (Lipsa unui adversar), daca un jucator nu are adversar primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte. Partida nu va fi cotata.

9.5.4. Partida terminata cu situatii deosebite
a. Şase depuneri consecutive cu punctaj zero: conform art. 7.2 (Şase depuneri consecutive cu punctaj zero) punctajul final se obtine prin scaderea din punctajul total al fiecarui jucator a sumei valorilor literelor de pe suportul propriu şi se inregistreaza conform art. 9.5.1 (Partida terminata normal).
b. Depaşirea timpului de gandire: conform art. 7.3.2 (Pierderea partidei prin depaşirea timpului de gandire), rezultatul se omologheaza in defavoarea jucatorului care a depaşit timpul de gandire alocat. Învingatorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj dat de diferenta de scor din momentul depaşirii, dar nu mai putin de +50 puncte, iar invinsul primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul invingatorului cu semn minus.
c. Abandon: conform art. 7.8 (c) (Abandonul) rezultatul se omologheaza in defavoarea jucatorului care a abandonat partida. Învingatorul primeşte 1 punct de clasament şi punctaveraj dat de diferenta de scor din momentul depaşirii la care se adauga 50 de puncte, dar nu mai putin de +50 puncte, iar invinsul primeşte zero puncte de clasament şi punctaverajul invingatorului cu semn minus. De asemenea, in cazul abandonului fara o motivatie temeinica (situatie de urgenta), jucatorul care a comis aceasta fapta este pasibil de sanctiuni disciplinare.
d. Remiza datorita lipsei formularului de rezultat la expirarea timpului alocat: indiferent de rezultatul inregistrat intr-o partida, arbitrul principal şef poate decide omologarea acesteia ca remiza in lipsa transmiterii formularului de rezultat, pentru a nu intarzia nejustificat programul turneului. Jucatorii vor fi avertizati cu cateva minute inainte de decizie, pentru a incerca sa incheie jocul normal. Se acorda 0,5 puncte de clasament şi punctaveraj neschimbat fiecarui jucator in aceasta situatie.
e. Remiza decisa de arbitru in conditii deosebite: arbitrul principal şef poate decide ca o partida sa se incheie remiza daca situatia de pe tabla de joc a fost deranjata şi nu mai poate fi reconstituita sau daca s-a jucat cu litere din doua saculete, iar partida nu mai poate fi rejucata in timpul ramas pana la incheierea turului. Se acorda 0,5 puncte de clasament şi punctaveraj neschimbat fiecarui jucator in aceasta situatie.

9.6. Reguli specifice turneului de partide libere din cadrul Campionatului National de Scrabble Perechi

a. Daca un jucator dintr-o pereche este eliminat din concurs sau abandoneaza, rezultatul acestuia, realizat pana in momentul eliminarii sau al abandonului, se pastreaza.
b. Daca o pereche este formata din jucatori de la cluburi diferite, iar unul dintre jucatori este eliminat sau abandoneaza, jucatorul ramas singur nu poate fi imperecheat cu o echipa in componenta careia sunt numai jucatori de la clubul sau. În cazul imperecherii cu o echipa formata din jucatori de la cluburi diferite, din care unul de la clubul sau, va fi obligatoriu imperecheat cu jucatorul de la celalalt club.
c. Jucatorul eliminat sau care a abandonat turneul va avea toate partidele omologate in defavoarea sa, primind 0 puncte de clasament şi punctaveraj -75 puncte minus cea mai mare diferenta de scor inregistrata in turul respectiv. Adversarul va primi 1 punct de clasament şi punctaveraj +75 puncte.
d. Prevederile aliniatului precedent se aplica şi pentru jucatorii care abandoneaza sau sunt eliminati din cadrul Campionatului National de Scrabble Intercluburi.

9.7. Întocmirea clasamentelor

Clasamentele intermediare, dupa fiecare tur, şi clasamentul final se intocmesc prin insumarea punctelor de clasament pentru fiecare jucator. La egalitate de puncte de clasament, departajarea se face dupa punctaveraj. Daca in clasamentele intermediare mai multi jucatori sunt la egalitate (acelaşi numar de puncte de clasament, acelaşi punctaveraj), ordonarea acestora se face alfabetic. În caz de egalitate la sfarşitul turneului, se claseaza mai bine jucatorul care a obtinut diferenta de scor cea mai mare in favoarea sa intr-o partida a turneului. Daca şi aceasta este egala, se compara urmatoarea diferenta ş.a.m.d.



Anexa 1

Regulamentul standard al partidei libere (de scrabble)

Ó Mattel Inc, 2006

CUM SE JOACĂ

FIECARE CUVÂNT CONTEAZĂ !
SCRABBLEÒ este un joc de cuvinte pentru 2, 3 sau 4 jucatori. Jocul consta in formarea de cuvinte care se depun pe tabla in stilul jocurilor de cuvinte incrucişate, utilizand litere cu diferite valori. Scopul jocului este de a obtine cel mai mare punctaj total. Fiecare jucator işi utilizeaza literele in cuvinte şi pozitii care obtin cel mai bun punctaj, combinand valoarea literelor şi campurile de multiplicare de pe tabla de joc. Scorul total combinat al unei partide in limba romana poate varia de la 400 de puncte la 1200 de puncte şi peste, in functie de nivelul jucatorilor.

CONŢINUT

- 1 tabla de joc
- un stoc de litere (pentru varianta in limba romana sunt 100 de litere)
- 4 suporturi pentru litere
- 1 saculet pentru litere

Literele:
- Sunt 98 de piese cu litere ale alfabetului şi doua piese joker.
- Fiecare litera are o valoare asociata, indicata printr-un numar situat in partea dreapta jos.
- Piesele joker pot fi utilizate drept orice litera dorita şi nu au o valoare asociata (valoare 0). Cand depune un joker, jucatorul trebuie sa spuna ce litera inlocuieşte acesta, dupa care semnificatia jokerului nu mai poate fi schimbata pana la sfarşitul jocului.

Frecventa şi valoarea literelor conform regulilor F.R. Scrabble (100 de litere):

Bucati 11 2 5 4 9 2 2 1 10 1 4 3
Litera A B C D E F G H I J L M
Valoare 1 9 1 2 1 8 9 10 1 10 1 4

Bucati 6 5 4 7 5 7 6 2 1 1 2
Litera N O P R S T U V X Z ? (joker)
Valoare 1 1 2 1 1 1 1 8 10 10 0

Literele K, Q, W şi Y nu figureaza pe nicio piesa, dar pot fi inlocuite de jokeri.

ÎNCEPUTUL JOCULUI
- Se ia un pix şi o foaie de hartie.
- Se aşaza tabla in mijlocul spatiului de joc.
- Fiecare jucator ia un suport pentru aranjarea literelor şi il aşaza in fata sa.
- Toate literele sunt introduse in saculet. Fiecare jucator extrage o litera pentru a stabili cine incepe jocul. Jucatorul care are litera cea mai apropiata de inceputul alfabetului va depune primul. Jokerul se considera a fi ultima litera a alfabetului, dupa litera Z. Literele se pun inapoi in saculet şi se amesteca bine.
- Fiecare jucator participant extrage, in ordinea stabilita, cate 7 litere pe care le plaseaza pe suportul de litere din fata sa.
Toata lumea este acum gata sa joace SCRABBLEÒ.

REGULILE JOCULUI

Notarea scorului
Unul din jucatori va nota scorul. El va nota şi actualiza dupa fiecare depunere punctajul total al jucatorului care a efectuat-o.

Schimbarea literelor
Fiecare jucator poate folosi randul la depunere pentru a schimba unele sau toate literele de pe suport. Pentru aceasta va pune cu fata in jos pe masa literele nedorite, va extrage din saculet acelaşi numar de litere dupa care va amesteca literele nefolositoare cu literele din saculet. Apoi va aştepta sa-i vina din nou randul pentru a depune un cuvant.

Pierderea randului la depunere (pas)
Un jucator poate decide sa declare "pas", in loc sa depuna un cuvant sau sa schimbe litere, indiferent daca poate sau nu sa formeze un cuvant pe tabla de joc.

Totuşi, daca toti jucatorii declara "pas" de doua ori consecutiv, jocul se incheie.

Plasarea primei depuneri
Prima depunere combina doua sau mai multe litere pentru a forma un cuvant care va fi plasat pe tabla de joc orizontal sau vertical, astfel incat una din litere sa fie situata in centrul tablei. Nu este permisa formarea cuvintelor in diagonala.

Toate literele jucate la prima depunere şi in continuare trebuie sa fie aşezate pe o singura linie continua, orizontal sau vertical.

Cuvinte permise
Se pot juca orice cuvinte mentionate intr-un dictionar standard al limbii romane, exceptandu-le pe cele care incep cu majuscula, abrevieri, cuvinte care au in componenta apostrof sau cratima. Înainte de inceputul partidei, toti jucatorii trebuie sa se inteleaga asupra dictionarului care va fi utilizat.

Dupa plasarea unei litere pe tabla de joc, aceasta nu mai poate fi mutata decat daca cuvantul care o contine este incorect, fiind respins in urma unei contestatii.

Contestarea cuvintelor
Dupa jucarea unui cuvant, acesta poate fi contestat inainte de insumarea punctajului la scorul total şi depunerea urmatorului jucator. În acest moment se poate consulta dictionarul pentru a verifica existenta acestuia. Cuvantul este retras de pe tabla şi jucatorul pierde randul daca depunerea nu este acceptata.

Campuri speciale pe tabla de joc
Tabla de joc consta intr-un caroiaj de 15x15 spatii de litere (campuri), delimitate prin linii verticale şi orizontale. Exista campuri speciale de multiplicare cu diferite valori.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
a
b
c
d
e
f
g
h
i
j
k
l
m
n
o

Campuri de multiplicare a valorii literelor
Un camp de multiplicare de culoare albastru deschis dubleaza valoarea literei plasate pe acesta.
Un camp de multiplicare de culoare albastru inchis tripleaza valoarea literei plasate pe acesta.

Campuri de multiplicare a valorii cuvintelor
Un camp de multiplicare de culoare roşu deschis dubleaza valoarea cuvantului care trece prin acesta.
Un camp de multiplicare de culoare roşu inchis tripleaza valoarea cuvantului care trece prin acesta.

Culorile albastru, pentru multiplicarea valorii literelor, şi roşu, pentru multiplicarea valorii cuvintelor, sunt generice, putand exista table de joc cu alt cod al culorilor. Fiecare tabla de joc are inscrise semnificatia campurilor de multiplicare fie pe acestea, fie intr-o legenda, la margine.

Daca un cuvant trece simultan prin mai multe campuri de multiplicare a literelor şi a cuvintelor, valoarea literelor se multiplica inainte de multiplicarea valorii cuvantului (cuvintelor).

Multiplicarea se aplica doar la depunerea in care o litera acopera campul respectiv.

Daca un joker este plasat pe un camp de multiplicare a valorii cuvantului, suma valorilor literelor cuvantului depus se multiplica, chiar daca jokerul nu valoreaza nimic. Daca un joker se plaseaza pe un camp de multiplicare a valorii literei, valoarea jokerului ramane zero.

Punctarea cuvintelor
Un jucator finalizeaza turul prin calcularea şi anuntarea punctajului depunerii, care este inregistrat de persoana care tine scorul partidei.

Punctajul depunerii este calculat insumand valorile literelor componente ale cuvantului format (tinand cont de campurile de multiplicare a literelor, respectiv a cuvantului, daca este cazul). Se adauga şi punctajul cuvintelor adiacente nou formate, care se calculeaza la fel ca şi pentru cuvantul principal.

Jucatorul care a finalizat depunerea trage din saculet tot atatea litere cate a jucat, avand intotdeauna şapte litere pe suport (exceptand finalul jocului, cand nu mai sunt litere in saculet).

Adaugarea primei de 50 de puncte
Daca in cadrul unei depuneri se plaseaza toate cele 7 litere, la calcularea punctajului se adauga o prima de 50 de puncte.

Randul urmatorului jucator
Al doilea jucator şi apoi fiecare jucator avand randul la depunere poate opta intre a adauga una sau mai multe litere celor existente deja pe tabla de joc, formand cuvinte noi de doua sau mai multe litere, a schimba litere sau a declara "pas".

Toate literele jucate in cadrul oricarei depuneri trebuie sa formeze cuvantul principal fara intreruperi (campuri libere), aşezat pe o singura linie a tablei de joc, orizontal, sensul de citire de la stanga la dreapta, sau pe o singura coloana a tablei de joc, vertical, sensul de citire de sus in jos.

Literele depuse se pot invecina cu alte litere existente pe tabla, formand cuvinte adiacente, care trebuie sa respecte regulile de citire enuntate mai sus şi sa fie acceptate in dictionarul care este utilizat pentru verificarea cuvintelor jucate.

Sunt cinci moduri in care se pot forma cuvinte noi:

1. Adaugarea uneia sau mai multor litere la inceputul, la sfarşitul sau in ambele parti ale unui cuvant deja existent pe tabla de joc.
2. Plasarea unui cuvant perpendicular pe un cuvant existent pe tabla de joc, care utilizeaza una din literele acestuia.
3. Plasarea unui cuvant paralel cu un alt cuvant existent pe tabla de joc, formand cel putin un cuvant adiacent. Daca unele din literele depuse fac parte şi din cuvinte adiacente şi trec peste campuri de multiplicare, semnificatia acestor campuri se aplica atat pentru literele cuvantului principal cat şi pentru cele ale cuvintelor adiacente.
4. Noul cuvant format poate adauga o litera la un cuvant existent pe tabla.
5. Noul cuvant format poate forma un cuvant perpendicular pe acesta prin plasarea uneia din literele sale intre doua litere existente deja pe tabla, parte a unor cuvinte diferite. Acest lucru se poate intampla cel devreme incepand cu a 4-a depunere.

Cateodata un cuvant poate traversa doua sau chiar trei campuri de multiplicare a cuvantului. Cuvantul depus poate fi dublat şi re-dublat – multiplicare cu 4 – "patrar" sau poate fi triplat şi re-triplat – multiplicare cu 9 – "nouar" sau chiar sa treaca prin 3 campuri de triplare a cuvantului – multiplicare cu 27 – cuvant de 15 litere.

Sfarşitul jocului
Jocul se incheie cand:
- toate literele au fost extrase şi unul din jucatori a terminat de depus toate literele de pe suportul propriu; sau
- toate depunerile posibile au fost efectuate; sau
- toti jucatorii au declarat "pas" de doua ori consecutiv.

Dupa ce punctajul tuturor depunerilor a fost adaugat pentru fiecare jucator, acesta este redus cu valoarea literelor nejucate ramase pe suport. Daca unul din jucatori a depus toate literele de pe suport, punctajul acestuia se incrementeaza cu suma valorilor literelor nejucate de adversarii sai.

Nu uitati – o partida poate fi caştigata sau pierduta la ultima litera extrasa din saculet!

CLARIFICĂRI ALE REGULILOR JOCULUI

- Acelaşi cuvant poate fi jucat de mai multe ori in timpul unei partide.
- Se accepta toate formele de declinare ale cuvintelor, mai putin vocativul in cazul substantivelor şi adjectivelor.
- Jucatorii nu pot adauga litere sau forma cuvinte in diverse parti ale tablei de joc in cadrul aceleiaşi depuneri.
- Multiplicarea literei sau cuvantului se aplica doar la depunerea in care campul de multiplicare este acoperit de o litera.
- Daca la o depunere se formeaza mai mult de un cuvant, fiecare cuvant nou format se calculeaza separat, iar punctajul total este dat de suma punctajelor cuvintelor nou formate. Literele comune nou depuse se calculeaza pentru fiecare cuvant, tinand cont şi de semnificatia campului de multiplicare daca litera acopera un astfel de camp.
- Nu este permisa utilizarea unui dictionar sau ghid de cuvinte, in timpul desfaşurarii partidei, pentru a cauta depunerile cele mai avantajoase. Dictionarul poate fi utilizat dupa ce un cuvant a fost jucat sau contestat.
- La jocul de scrabble in limba romana nu se tine seama de semnele diacritice. Astfel, I = Î, T = Ţ, S = Ş, A = Ă = Â.


ANEXA 2

 

 

 

 

 

CONTESTAŢII
ú Folositi o casuta diferita pentru fiecare contestatie !
ú AMBII jucatori trebuie sa verifice notarea corecta in formular a cuvantului
(cuvintelor) contestate, care trebuie sa fie identice cu cele depuse pe tabla de joc.
ú O contestatie poate fi rejudecata daca rezultatul nu este cel aşteptat sau
daca inscrisul nu corespunde cu depunerea de pe tabla.

 

 

 

 

 

 

 

REZULTAT
CÂŞTIGĂTORUL este responsabil de COMPLETAREA şi TRANSMITEREA acestui formular!
Turneul: Data:
Turul ID Nume şi prenume Scor Dife-renta
Învingator
Învins
Semnaturi Învingator Învins
VĂ RUGĂM SĂ PĂSTRAŢI LINIŞTEA ! Ramaneti in linişte in sala de joc pana se termina toate
partidele sau discutati partida Dvs. in afara salii de concurs !


ANEXA 3

ALTE SISTEME DE ÎMPERECHERE

Turneele de partide libere organizate in strainatate utilizeaza o gama larga de sisteme de imperechere, de obicei combinate pe parcursul desfaşurarii unui turneu. Sistemul de desfaşurare a unui turneu este anuntat in prealabil. Scopul este de a uşura misiunea atat a jucatorilor, prin afişarea in avans a adversarilor pentru runda / rundele urmatoare, cat şi a arbitrilor care nu sunt neaparat presati de timp pentru a stabili clasamente intermediare, decat la ultimele 2-3 runde.

1. Sistemul "King-Of-The-Hill" (KOTH)

Similar cu sistemul elvetian, deosebirea fiind ca in prima runda se imperecheaza jucatorii in ordinea ratingurilor, de la primul jucator pana la ultimul. Împerecherile ulterioare sunt date de clasamentele intermediare, ca in sistemul elvetian. Functioneaza bine in cazul unui numar mare de jucatori fata de un numar scazut de runde. Nu este permisa imperecherea pentru a doua oara a aceloraşi jucatori pana in ultimele 1-2 runde. 75-80% din turneele mari din strainatate, inclusiv campionate mondiale, utilizeaza KOTH sau sistemul elvetian doar pentru ultimele runde, pentru departajarea aspirantilor la podium.

2. Sistemul elvetian modificat

În acest sistem jucatorii se impart in grupuri avand numar similar de victorii/ infrangeri. Fiecare grup se imparte in doua subdiviziuni – superioara şi inferioara a clasamentului intermediar şi se imperecheaza primul jucator din grup – subdiviziunea superioara cu primul jucator din grup – subdiviziunea inferioara, ş.a.m.d. În prima runda se considera un singur grup de jucatori, iar subdiviziunile, respectiv imperecherea, se fac pe baza ratingului dinaintea inceperii turneului.
Exemplu pentru 32 de jucatori. Jucatorii cu rating 1-16 formeaza prima subdiviziune, cei cu rating 17-32, a doua. Se imperecheaza 1-17, 2-18, … 16-32.
Dupa prima runda 16 jucatori au victorii şi 16 infrangeri. Se constituie doua grupuri: 1-16, respectiv 17-32, pe baza clasamentului intermediar. Fiecare grup se divide şi se imperecheaza astfel : 1-9, 2-10, … 8-16; 17-25, 18-26, … 24-32.
Daca in cursul imperecherii unul din grupuri nu este par, se adauga cel mai bine clasat jucator din urmatorul grup. Daca apar repetitii, programul de imperechere trebuie sa schimbe jucatori intre grupuri, pe baza aceluiaşi algoritm al celui mai slab dintr-un grup schimbat cu cel mai bun din grupul urmator, pana cand imperecherea devine posibila.
În ultimele 2 runde sistemul elvetian modificat este inlocuit, de obicei, de KOTH sau de sistemul factorizat care va fi descris in continuare.
Sistemul elvetian modificat ofera mai multor jucatori şansa de a termina pe un loc bun şi pune o permanenta presiune asupra jucatorilor din fruntea clasamentului.

3. Sistemul rapid

Presupune imperecherea pentru 3 runde consecutive, impartind jucatorii in grupuri de 4, care joaca sistemul Round-Robin. Are avantajul ca programarea rundelor poate fi rapida, imperecherea fiind cunoscuta in avans.
De exemplu, in cazul unui turneu cu 40 de jucatori, programat pe durata a 10 runde, se poate folosi sistemul rapid astfel :
Se divid jucatorii in 10 grupuri, pe baza ratingului dinaintea inceperii turneului: 1, 11, 21, 31 – primul grup; 2, 12, 22, 32 – al doilea grup; … 10, 20, 30, 40 – ultimul grup. Aceştia joaca fiecare cu fiecare, iar dupa 3 runde se stabileşte un clasament intermediar. Rundele 4-6 se pot juca in acelaşi sistem rapid, dupa impartirea jucatorilor in jumatatea superioara şi cea inferioara a clasamentului şi alcatuirea grupurilor strict in fiecare jumatate, de exemplu 1, 6, 11, 16 – primul grup; 2, 7, 12, 17 – al doilea grup; … 5, 10, 15, 20 – ultimul grup din prima jumatate; 21, 26, 31, 36 – primul grup din a doua jumatate, ş.a.m.d.
Rundele 7 şi 8 pot fi, de asemenea, imperecheate rapid pe baza clasamentului intermediar, astfel : se impart jucatorii in 3 grupuri de 12 jucatori şi unul de 4 – ultimii in clasament. Fiecare grup se imparte in subgrupuri de 4, astfel : 1, 4, 7, 10 – primul grup; 2, 5, 8, 11 – al 2-lea grup; 3, 6, 9, 12 – al 3-lea grup; 13, 16, 19, 22 – al 4-lea grup, ş.a.m.d., 37, 38, 39, 40 – ultimul grup. În fiecare grup vor juca in runda a 7-a cei mai buni intre ei şi cei mai slabi intre ei, iar in runda a 8-a vor juca caştigatorii, respectiv pierzatorii.
Rundele 9 şi 10 se vor juca in sistem KOTH sau in sistem factorizat.
Daca numarul jucatorilor nu se divide cu 4, atunci ultimul grup va avea 5, 6 sau 7 jucatori şi va trebui definit cine primeşte victorie in absenta unui adversar şi cum se imperecheaza ceilalti in sistem Round-Robin incomplet.

4. Sistemul factorizat

Sistemul factorizat se utilizeaza de obicei la sfarşitul turneelor, inaintea unei runde finale in sistem KOTH. Sistemul factorizat este similar KOTH, cu deosebirea ca se utilizeaza un factor de separatie mai mare decat valoarea de 1 utilizata de KOTH, adica 1-2, 3-4, 5-6 etc.
Astfel, sistemul factorizat 4, notat FP4, se poate folosi in penultima runda, imperechind fiecare grup de 4 jucatori incepand cu liderul clasamentului, astfel:
1-3, 2-4, 5-7, 6-8, etc. pe baza clasamentului intermediar din momentul respectiv.
Se poate folosi şi sistemul factorizat 6, notat FP6, pentru ultimele 3 runde ale unui turneu, astfel: FP6 (1-4, 2-5, 3-6), FP4 (1-3, 2-4), KOTH(1-2, 3-4), cu repetitii şi chiar repetitii multiple, daca e cazul, permise pentru ultimele runde.
Sistemul factorizat permite jucatorilor de pe locurile 3 şi 4 o şansa ceva mai buna de a termina in primele doua pozitii, prin imperechere directa cu liderii clasamentului.

5. Sistemul şarpelui

Se poate folosi in cazul turneelor cu numar mediu de jucatori şi numar de runde sub jumatate din numarul jucatorilor. De exemplu, un turneu de 36 de jucatori şi 14 runde poate determina o imperechere pentru primele 11 runde, bazata pe ratingul participantilor. Se impart jucatorii in 3 grupe cu aproximativ acelaşi rating mediu, astfel:

Grupa 1 Grupa 2 Grupa 3
1 2 3
6 5 4
7 8 9
12 11 10

ş.a.m.d., pe principiul şarpelui. Se joaca Round-Robin 11 runde, apoi turneul poate fi finalizat printr-o schema FP6, FP4, KOTH sau variante.
Se poate folosi, de asemenea, pentru turnee cu multi participanti şi runde putine. Iata un exemplu de turneu cu 48 de jucatori şi 8 runde.
Se divid cei 48 de jucatori in 8 grupe de 6 jucatori pentru primele 5 runde:

Gr1 Gr2 Gr3 Gr4 Gr5 Gr6 Gr7 Gr8
1 2 3 4 5 6 7 8
16 15 14 13 12 11 10 9
17 18 19 20 21 22 23 24
32 31 30 29 28 27 26 25
33 34 35 36 37 38 39 40
48 47 46 45 44 43 42 41

Dupa primele 5 runde se pot juca 2 runde FP4 şi una KOTH.
Experienta turneelor organizate in strainatate arata ca acest tip de program este aproape la fel de bun in determinarea invingatorului pe merit ca şi sistemul elvetian sau elvetian modificat, dar mult mai uşor de arbitrat.

6. Sistemul Portland elvetian (sau Fontes elvetian)

Se foloseşte de obicei in rundele de mijloc ale unui turneu, se bazeaza pe clasamentul intermediar, dar se deosebeşte de sistemul elvetian prin faptul ca ierarhia din runda (x-2) stabileşte imperecherea din runda x, nu din runda (x-1).
Avantajul este ca imperecherea poate fi realizata pe durata rundei (x-1), la terminarea careia jucatorii cunosc deja adversarul şi numarul mesei de joc din runda x, evitand intarzierile in desfaşurarea turneului. De asemenea, marimea grupurilor (jucatori cu acelaşi numar de victorii) scade pe masura desfaşurarii turneului.

 

7. Regula Gibson. "Gibsonizarea" unui jucator

Turneele organizate in strainatate sunt dotate, de obicei, cu premii in bani. În anul 1995, la finala Super Stars SCRABBLEÒ, David Gibson caştiga sigur locul 1 inaintea rundelor finale. S-a pus intrebarea: ar trebui David lasat sa stabileasca in continuare ierarhia pentru locurile 2 şi 3, avand ca potentiali adversari jucatori angrenati in lupta pentru premii? Decizia in acel moment a fost ca David sa fie imperecheat cu jucatori care nu mai aveau vreo şansa teoretica de a intra in cursa pentru locurile fruntaşe. Astfel, s-a nascut regula Gibson.
Enunt: Un jucator care a ajuns pe un loc fruntaş (de obicei 1 sau 2) şi nu il mai poate pierde, nici imbunatati, inaintea disputarii ultimei (ultimelor) runde, va fi imperecheat impotriva jucatorului clasat cel mai bine care nu mai poate caştiga vreun premiu, trofeu dat de clasarea finala etc.
Totuşi, ramane la discretia organizatorilor unui turneu daca se aplica sau nu aceasta regula, tinand cont de faptul ca şi meciurile urmatoare influenteaza ratingul jucatorului potential "gibsonizat".
Exemplu: inaintea ultimei runde, jucatorul A are 7 victorii şi 0 infrangeri, iar in urma sa sunt cativa jucatori cu 5 victorii. Jucatorul A va fi "gibsonizat" şi va putea fi imperecheat, de exemplu, cu un jucator care are 4 victorii şi punctaveraj net inferior fata de cei dinaintea sa. De asemenea, jucatorul A poate avea 6 victorii şi un punctaveraj de +1200, iar in urma sa sa fie cativa jucatori cu 5 victorii şi punctaveraj maxim +449 inaintea ultimei runde. Jucatorul A poate fi "gibsonizat" intrucat nu mai poate fi depaşit – are peste 700 de puncte diferenta (2x350 puncte – punctaverajul maxim admis).

8. Sisteme de imperechere pentru turnee cu numar redus de participanti

a. Sistemul Green – inventat de John Green – se foloseşte in general la turneele mici cu numar impar de participanti şi are ca obiect acordarea victoriilor prin lipsa unui adversar catre jucatorii care au ratingurile cele mai ridicate. În acest fel jucatorii care sunt considerati favoriti prin prisma performantelor anterioare nu vor fi influentati de acordarea preferentiala a unor victorii fara joc numai unora din ei. Ultima victorie fara joc se acorda acelui jucator care nu a stat in rundele anterioare şi are cea mai slaba situatie in clasamentul intermediar. Astfel, grupuri de 6 pana la 8 jucatori pot juca un turneu de 6 runde din care 5 in sistem RR incomplet Green şi o a 6-a runda in sistem KOTH.

b. Sistemul Guelph – inventat de Andy Saunders – utilizeaza un sistem care imperecheaza grupe de 6, 8 sau 10 jucatori pe parcursul a 6 runde, astfel:
6 jucatori – joaca 5 runde RR complet urmat de KOTH;
8 jucatori – se impart in 2 grupe – 1, 4, 5, 8 şi 2, 3, 6, 7, joaca 3 runde RR complet, se fac clasamentele intermediare, in runda 4 joaca: A1–B2, B1–A2, A3–B4, A4–B3. În runda 5: A1–B1, A2–B2, A3–B3, A4–B4. În runda 6: KOTH cu repetitii la imperechere şi gibsonizare daca este cazul.

c. Sistemul NAST – inventat de Steve Pellinen – utilizeaza un sistem hibrid care consta in 4 runde predefinite, urmate de o runda in sistem elvetian modificat cu repetitii şi o runda KOTH cu repetitii.

9. Sistemul Chew – inventat de John Chew, autorul programului tsh
Cu acest sistem se poate asigura toata logistica necesara conducerii unui turneu de partide libere, folosind oricare din sistemele sau combinatiile de sisteme descrise anterior.
Acest sistem tine cont de jucatorii care nu mai pot pierde locul pe care il detin ("gibsonizati"), determina jucatorii care au ramas in cursa pentru caştigarea locurilor fruntaşe şi incearca sa-i imperecheze doar pe aceştia unul impotriva celuilalt, restul imperecherilor fiind facute in sistem elvetian. Se poate utiliza in turnee unde, dupa un numar de runde preliminarii, se efectueaza o selectie de jucatori care urmeaza sa participe intr-o competitie finala. Este insa suficient de flexibil pentru a fi utilizat in orice tip de turneu.

10. Programe de imperechere

Pentru conducerea cu succes a unui turneu este necesara folosirea unor programe dedicate, capabile sa asigure o imperechere exacta in functie de sistemele de joc utilizate şi care sa conduca la stabilirea unei ierarhii finale bazata exclusiv pe meritele ocupantilor primelor locuri. O scurta lista a aplicatiilor disponibile cuprinde urmatoarele programe:

a. Libere.xls – impreuna cu varianta Libere2.xls pentru perechi, autor Matei Gall, platforma Windows cu Excel instalat, sisteme: Swiss, KOTH.
b. tsh – autor John Chew, platforma Windows sau Mac, sisteme: RR, Elvetian cu toate variantele, KOTH, Şarpe, Factorizat, sisteme pentru turnee cu numar redus de participanti, Chew. Suporta şi turnee perechi sau echipe.
c. TMENU – autor R A Fontes, platforma DOS, necesita imprimanta compatibila DOS, sisteme: RR, KOTH, Portland Swiss, echipe.
d. TourneyMan – autor Jeff Widergren, platforma Windows, interfata grafica, sisteme: RR, KOTH, Portland Swiss, Şarpe.

 

Clientrul Dvs. de internet este vechi si nu va putea fi folosit pentru a vedea corespunzator noile pagini de internet.

Pentru a vizualiza corect pagina noastra va recomandam sa descarcati si sa instalati gratuit unul din urmatoarele browsere